//////////////////////////////////////// ///Objektno Orjentisano Programiranje/// ////////////////////////////////////////
Zadatak F
4.12.2017
Vitez treba da vežba za turnir i u okviru tog procesa treba da se bori sa izvesnim brojem aždaja, mantikora i belih zečeva. Svi protivnici se opisuju imenom, koeficijentom borbene sposobnosti (B) i koeficijentom magične privlačnosti (M), i posebnim dodatnim atributima koji su svi razlomljeni brojevi u opsegu 0 do 1.
Aždaje se dodatno opisuju sjajnošću krljušti (S), simetrijom krila (K), temperaturom vatre (T), i snagom udarca (U). Za njih se koeficijenti računaju kao B = T * (1 + K) * U, i M = S * K.
Mantikori se dodatno opisuju intenzitetom crvene boje (I), simetrijom rogova (K), stepenom efikasnosti otrova (O) i efektivnom snagom ugriza (U). Za njih se koeficijenti računaju kao: B = 0.5 * (U + O) * K a M = I * (K + O + U) / 3.
Beli zečevi se dodatno opisuju intenzitetom bele boje (C) i nivoom znanja korišćenja samurajskog kratkog maca (wakizashi skill level, W). Za njih je B = W i M = C.
Skup neprijatelja protiv kojih vitez treba da vežba sastoji se od 7 aždaja, 7 mantikori i 7 belih zečeva.
Omogućite vitezu da može da sortira sve segmente puta po koeficijentu B ili po koeficijentu M, odštampajte mu oba predloga da bi mogao da se odluci kako da isplanira svoj trening. Kada štampate, vodite računa da budu odštampani svi atributi svakog protivnika, uključujući i koeficijente B i M.