重构 RockGO ECS engine: https://github.com/zllangct/ecs
基于ECS(Entity component System)构建的分布式游戏服务端框架,同时提供Actor模型,目标是致力于快速搭建轻量、高性能、高可用的 分布式游戏后端,以及其他分布式后端应用。
组件化的构架使得开发者不需要任何改动就能轻松实现一站式开发,分布式部署,规避分布式调试的困难,提升开发效率。框架提供udp、 tcp、websocket常用网络协议,同时提供优雅的协议接口,可让开发者轻松实现其他如kcp等网络协议的定制。
$ go get -u github.com/zllangct/RockGO
当然用最简单的hello world告诉你一切都是如此的简单, 完整代码参见example: SingleNode ,更多的用法,参见example目录。
Config:
{
"MasterAddress": "127.0.0.1:6666", //中心服务节点地址
"LocalAddress": "127.0.0.1:6666", //本节点服务地址
"AppName": "defaultApp", //本节点服务的App名称
"Role": [ //本节点的服务角色,角色可理解为按服务内容分服
"master" //此处,默认为中心服务节点
],
"NodeDefine": { //节点定义
"node_gate": { //程序启动参数中,附加节点名参数可覆盖上面的默认
"LocalAddress": "0.0.0.0:6601", //默认参数,eg:go run main.go -node node_gate
"Role": [ //此时启动的便是node_gate对应的服务内容
"gate" //节点服务内容可自由搭配,单服或者分布式的选择只
] //需要修改配置文件,不需要修改任何一行代码,做到
}, //单站式开发,随心部署
"node_login": {
"LocalAddress": "0.0.0.0:6602",
"Role": [ //分布式部署:
"login" //物理机一:go run main.go -node node_master
] //物理机二:go run main.go -node node_gate
}, //物理机三:go run main.go -node node_room
"node_login_gate": {
"LocalAddress": "0.0.0.0:6603", //go run main.go -node node_gate_gate 这样启动的
"Role": [ //便是一个节点同时具备 login 和 gate 两个角色的节点
"login",
"gate"
]
}
"node_single": {
"LocalAddress": "0.0.0.0:6604", //go run main.go -node single 这样启动的
"Role": [ //便是所有服务在同一节点,即单服模式,小负载
"login", //或者开发阶段使用,方便调试
"gate"
"master",
"room",
"location"
]
}
},
"NetConnTimeout": 9000, //外网连接心跳超时间隔,单位毫秒
"NetListenAddress": "0.0.0.0:5555", //外网服务端口
}
Server:
package main
import (
"flag"
"fmt"
"github.com/zllangct/RockGO"
"github.com/zllangct/RockGO/component"
"github.com/zllangct/RockGO/gate"
"github.com/zllangct/RockGO/logger"
)
var Server *RockGO.Server
func main() {
//初始化服务节点
Server = RockGO.DefaultServer()
/*
添加组件组
添加网关组件(DefaultGateComponent)后,此服务节点拥有网关的服务能力。
同理,添加其他组件,如登录组件(LoginComponent)后,拥有登录的服务内容。
*/
Server.AddComponentGroup("gate",[]Component.IComponent{&gate.DefaultGateComponent{}})
//开始服务
Server.Serve()
}
Client:
//默认网关采用websocket协议,可以使用任意websocket客户点连接测试。example中提供一个laya客户端供测试使用。
ECS全称Entity-Component-System(实体-组件-系统),是基于组合优于继承,即将不变的部分使用继承以方便复用, 将多变的部分用组合来方便拓展,是按照这种原则的一种设计模式。当然这种设计模式带来了许多比OOP更容易容实现 的特性,当然ECS并不是抛弃OOP,这是一个度的问题。ECS的特点和优势,暴雪在分享《守望先锋》的ECS服务构架的文 章中已经阐述比较详细(中文译文戳这里),也可以看看云风博客中的 讨论 (继续戳),此处都不赘述了。在服务端程序中 的优势,这里简要概括几点:
Component尽量按照原子性原则设计,只要有合适的功能拆分粒度,服务端可以随性所欲的组合,这在分布式构架
中至关重要,关系到服务端节点间功能的拆分组合。比如中心服务节点担任了游戏大厅和注册登录两项服务,随着用户
规模的扩大,中心节点需要把注册登录拆分出来单独成为节点。在ECS构架中,这将是非常容易的一件事,很少或者
甚至不需要任何修改一行功能代码就能实现,因为节点本身就是功能组件的组合,分服不过是根据配置文件重新组合一
次。这也微服务的思想走在了一起,微服务往往在服务间的调用走的是网络调用,但ECS构架下可以轻松的实现网络本地
调用的自主切换。单服就是真正的单服,本地调用,减少不必要的网络消耗,而不是多个服务部署在了同一台物理机上。
ECS构架下,实体和组件都能运行时添加删除,框架提供了Initialize、Awake、Start、Update、Destroy 内置系统,
这些内置系统能保证每一个功能组件,或者组件组合所需的完整生命周期。
功能的拓展,大多情况是新组件,新系统的设计,耦合性极低。
所以对象都有完整的生命周期,Destroy系统可以保证每个对象在销毁时,得到正确的处理,实现更优雅的停机处理。
所有组件,实现持久化接口之后,都具备序列化的能力。配合优雅的停机,很容易实现停机后的恢复。
每个系统都不会遍历所有的对象,只会过滤出感兴趣的组件,专人专事,效率集中,减少调用,例如不需要Update处理的组件,便
不用实现Update接口,Update系统将不会遍历此组件。
分布式调试的麻烦,这里并不存在,单机开发,随心大胆的断点,最后仅仅是一个配置参数完成分布式部署。
有空再详细写,反正知道对方的ActorID,无论他在哪儿,无论活在那个节点,Tell() 都能告诉他。框架内自主实现本地调用和RPC 调用的分流。Actor模式的特性与优势,看官自行G或者B。千万别问为什么有了ECS还能有Actor,并不冲突,ECS也是基于OOP实现的,所以Actor基于 ECS实现,而且比OOP实现Actor更简单。
RPC的性能与可靠性是分布式系统中最重要的一环,游戏要的是效率,服务治理方面够用就行,所以并未选择市面上流行的服务治理型 的RPC调用框架,并且游戏构架本身就具备了服务治理的能力,但RPC框架自带的治理能力又不足以支撑游戏需求,所以略显多余,大体量的框架 复杂的环境配置大大的增加了维护、定制、学习、部署、迁移的难度,尤其对中小型开发者不友好。既要满足中小型项目需要的简易性, 又具有大型项目的扩展性,框架选用了go自带的rpc框架,其性能有目共睹,测评参照这里(戳我就行), 基于net/rpc作了轻量化定制,添加了必要的功能特性:
框架支持的网络协议有:TCP、UDP、Websocket、http,封包格式如下:
协议名称 | 协议格式 | 长度 | 数据类型 |
---|---|---|---|
TCP | Length-[Type-Data] | 4 - [ 4 - n ] | 二进制 |
UDP | Length-[Session-Type-Data] | 4 - [ 4 - 4 - n ] | 二进制 |
Websocket | Type-Data | 4 - n | 二进制 |
http建议直接在网关组件中使用gin、fasthttp等http处理框架对应路由处理函数,http使用途中极有可能与页面有关,虽然 集成到上述方式路由中十分简单,但不建议这样处理,这样僵化了http的灵活性和丰富的功能特性。
框架内可以很轻松的实现自定义协议的扩展,对原有协议都是非侵入的依赖,只需要简单封装,比如各种可靠UDP协议,KCP、UDT、 ENET等,只需要实现以下述接口:
//网络协议
type ServerHandler interface {
Listen() error //监听
Handle() error //处理
}
//链接对象
type Conn interface {
WriteMessage(messageType uint32, data []byte) error //消息发送
Addr() string //目标地址
Close() error //关闭
}
//解包协议
type Protocol interface {
ParsePackage( []byte) (int, int) //包处理
ParseMessage( context.Context, []byte)([]uint32,[]byte) //消息处理
}
网络协议的实现可参照TCP、UDP和Websocket。各种网络协议所提供链接对象可不相同, 需要实现连接对象接口进行统一,供Session使用。网络协议和链接对象接口的实现相对简单,不容 易产生歧义,其中解包协议参照TCP和Websocket用法:
/* TCP LTD protocol
Length—(Type—Data) ,数据长度—(消息类型—消息体) 大小: 4 — (4 — n)
*/
type LtdProtocol struct{}
//完整包中解析出消息ID和数据部分
func (s *LtdProtocol) ParseMessage(ctx context.Context,data []byte)([]uint32,[]byte){
mt := binary.BigEndian.Uint32(data[:4])
return []uint32{mt}, data[4:]
}
//检查包是否接受完整
func (s *LtdProtocol) ParsePackage(buff []byte) (pkgLen, status int) {
if len(buff) < 4 {
return 0, PACKAGE_LESS
}
length := binary.BigEndian.Uint32(buff[:4])
if length > 1048576000 || len(buff) > 1048576000 { // 1000MB
return 0, PACKAGE_ERROR
}
if len(buff) < int(length) {
return 0, PACKAGE_LESS
}
return int(length), PACKAGE_FULL
}
/* Websocket TD protocol
Type—Data ,消息类型—消息体 大小: 4 — n
*/
type TdProtocol struct{}
//解析消息ID和消息数据
func (s *TdProtocol) ParseMessage(ctx context.Context,data []byte)([]uint32,[]byte){
mt := binary.BigEndian.Uint32(data[:4])
return []uint32{mt}, data[4:]
}
//websocket 自带粘包处理,此处无需手动处理
func (s *TdProtocol) ParsePackage(buff []byte) (pkgLen, status int) {
return 0,0
}
自定义序列化协议需要实现以下接口:
//消息解析协议
type MessageProtocol interface {
Marshal( interface{})([]byte,error) //序列化
Unmarshal( []byte, interface{})error //反序列化
}
框架提供消息的路由,无需用户手动对应消息的处理方法,框架根据函数自动判断是否为消息处理函数。需要满足以下条件 :
参见:
//协议对应字典,推荐使用工具生成该文件,以便前后端对应准确
//稍后会提供相应工具,目前完成了protobuf 导出c# 和 golang 的协议对应
//完善之后会更新至本仓库,由于过于简单,客官可自行完成
// 原理:1)读取proto文件 2)提取消息名 3)按照同一序号生成c#、golang或者其他语言文件(字符串拼接)
var Testid2mt = map[reflect.Type]uint32{
reflect.TypeOf(&TestMessage{}):1,
reflect.TypeOf(&TestLogin{}):2,
reflect.TypeOf(&PlayerInfo{}):3,
}
//消息定义
type TestMessage struct {
Name string
}
type TestReply struct {
Result bool
}
//接口组定义
type TestApi struct {
network.ApiBase //继承ApiBase
}
/*
使用协议接口时,需先初始化,初始化时需传入定义的消息号对应字典
以及所需的消息序列化组件,可轻易切换为protobuf,msgpack等其他序列化工具
*/
func NewTestApi() *TestApi {
r:=&TestApi{}
r.Instance(r).SetMT2ID(Testid2mt).SetProtocol(&MessageProtocol.JsonProtocol{})
return r
}
//协议接口1 Hello,框架会自动判断TestMessage类型消息,自动路由至此函数处理
func (this *TestApi)Hello(sess *network.Session,message *TestMessage) {
//打印消息
println(fmt.Sprintf("Hello,%s", message.Name))
//回复消息
res:=&TestReply{
Result:true,
}
this.Reply(sess,res)
}
//协议接口2 other,同理,该函数处理 Other 类型消息
func (this *TestApi) Other(sess *network.Session,message *Other) {
......
}
当然用户可以不用使用框架自带的消息路由方法,可以实现NetAPI接口自定义消息路由规则:
type NetAPI interface {
Init() //初始化
Route(*Session, uint32, []byte) //反序列化并路由到api处理函数
Reply(session *Session,message interface{})error //序列化消息并发送至客户端
}
致谢: gin — gin-gonic、websocket—gorilla
、go-component—shadowmint、TarsGo—TarsCloud
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