-
Notifications
You must be signed in to change notification settings - Fork 39
Panel Batch Tools
На этой странице описана панель Batch Tools
.
Окно 3D Viewport
, в N
-панели, вкладка X-Ray
.
Изменяет цвет материалов на рандомные цвета. Цвет устанавливается для параметра Viewport Display
> Color
во вкладке Material
окна Properties
, который указывает цвет материала во вьюпорте в Material
режиме отображения (параметр Color). Так же есть возможность указать цвет шейдера.
Режим работы оператора, который указывает, каким материалам изменять цвет.
-
Active Material
- активный материал активного объекта. -
Active Object
- все материалы активного объекта. -
Selected Objects
- все материалы выбранных объектов. -
All Objects
- все материалы всех объектов blend-файла. -
All Materials
- все материалы blend-файла.
Режим цвета, который указывает, как генерировать цвета материалам. Рандомное число для генерации цвета генерируется из имени блока данных. Это может быть имя материала, меша, объекта, root-объекта.
-
Random by Material
- каждому материалу назначается свой уникальный цвет, который генерируется по имени материала. -
Random by Mesh
- всем материалам меша указывается один уникальный цвет, который генерируется по имени меша. -
Random by Object
- всем материалам объекта указывается один уникальный цвет, который генерируется по имени объекта. -
Random by Root
- всем материалам всех потомков root-объекта указывается один уникальный цвет, который генерируется по имени root-объекта. -
Single Color
- материалам указывается единый цвет, который указан в параметреColor
ниже.
Начальное значение для генератора цвета, чтобы получать разные вариации результата.
Насыщенность цвета.
Указывает цвет материала для режима Single Color
.
Если включён, то у материала изменяется параметр Viewport Display
> Color
.
Если включён, то у материала изменяется цвет шейдера в нодах (сокет Color
или Base Color
у шейдерной ноды).
Изменяет цвет объектов на рандомные цвета. Цвет устанавливается для параметра Viewport Display
> Color
во вкладке Object
окна Properties
, который указывает цвет объекта во вьюпорте в Object
режиме отображения (параметр Color).
Режим работы оператора, который указывает, каким объектам изменять цвет.
-
Active Object
- активный объект. -
Selected Objects
- выбранные объекты. -
All Objects
- все объекты blend-файла.
Режим цвета, который указывает, как генерировать цвета объектам. Рандомное число для генерации цвета генерируется из имени блока данных. Это может быть имя меша, объекта, root-объекта.
-
Random by Mesh
- объекту указывается уникальный цвет, который генерируется по имени меша. -
Random by Object
- объекту указывается уникальный цвет, который генерируется по имени объекта. -
Random by Root
- всем потомкам root-объекта указывается один уникальный цвет, который генерируется по имени root-объекта. -
Single Color
- объектам указывается единый цвет, который указан в параметреColor
ниже.
Начальное значение для генератора цвета, чтобы получать разные вариации результата.
Насыщенность цвета.
Указывает цвет объекта для режима Single Color
.
Данный оператор нужен для изменения параметров запекания сразу у большого количества анимаций за раз. Облегчает настройку параметров запекания, которые расположены в панели X-Ray Engine: Action.
Режим работы оператора. Указывает, какие анимации изменять.
-
Active Action
- активная анимация, которая установлена активному объекту. -
Active Object
- все анимации из спискаMotions
активного объекта. -
Selected Objects
- все анимации из спискаMotions
выбранных объектов. -
All Objects
- все анимации из спискаMotions
всех объектов blend-файла. -
All Actions
- все анимации blend-файла.
Если включён, то у анимаций изменяется параметр режима запекания (режимы Auto
, On
, Off
).
Указывает режим запекания (значения Auto
, On
, Off
). Имеет влияние, если активирован параметр Change Bake Mode
выше.
Если включён, то у анимаций изменяется параметр Use Custom Thresholds
.
Значение для параметра Use Custom Thresholds
. Имеет влияние, если активирован параметр Change Use Custom Thresholds
выше.
Если включён, то у анимаций изменяется параметр Location Thresholds
.
Значение для параметра Location Thresholds
. Имеет влияние, если активирован параметр Change Location Thresholds
выше.
Если включён, то у анимаций изменяется параметр Rotation Thresholds
.
Значение для параметра Rotation Thresholds
. Имеет влияние, если активирован параметр Change Rotation Thresholds
выше.
Этот оператор изменяет позиции выделенных root-объектов, чтобы они имели уникальные координаты и были расположены с одинаковым смещением по вертикали и горизонтали.
Указывает плоскость, на которой расположить объекты.
-
XY
- горизонтальная плоскость. -
XZ
- вертикальная плоскость из вида спереди. -
YZ
- вертикальная плоскость из бокового вида.
Количество строк, на которых расположить объекты.
Горизонтальное смещение объектов относительно плоскости размещения.
Вертикальное смещение объектов относительно плоскости размещения.
Изменяет настройки материалов. Облегчает изменение параметров у большого количества материалов. Например, можно за раз изменить все материалы, которые созданы после импорта игровых уровней. Все параметры, кроме Mode
, слева имеют галочку, которая отвечает за изменение этого параметра. Если галочка включена, то параметр будет изменён, если выключена, то значение параметра материала останется без изменений. Оператор может изменять параметры Cycles
/EEVEE
и параметры Internal Render
(Blender Render
в блендере 2.7x
). Для Cycles
/EEVEE
используются параметры Specular
, Roughness
, Viewport Roughness
, Use Alpha
, Shader Type
, Blend Mode
, Shadow Mode
. Для Internal Render
используются параметры Diffuse Intensity
, Specular Intensity
, Transparency Alpha
, Specular Hardness
, Transparency
, Shadeless
.
Режим работы оператора. Указывает, какие материалы изменять.
-
Active Material
- активный материал активного объекта. -
Active Object
- все материалы активного объекта. -
Selected Objects
- все материалы выделенных объектов. -
All Objects
- все материалы всех объектов blend-файла. -
All Materials
- все материалы blend-файла.
Значение для интенсивности бликов (параметр Specular
у шейдерной ноды Principled BSDF
).
Значение для шероховатости (параметр Roughness
у шейдерной ноды Principled BSDF
).
Значение шероховатости во вьюпорте (параметр Properties
> Material
> Viewport Display
> Roughness
у материала).
Значение для альфа-канала. Если включено, то к сокету Alpha
ноды Principled BSDF
будет подключён сокет Alpha
ноды Image Texture
. Если выключен, то эта связь будет удалена.
Указывает тип шейдера. Есть возможность указать Principled BSDF
, Diffuse BSDF
, Emission
.
Указывает значение для параметра Properties
> Material
> Viewport Display
> Blend Mode
у материала.
Указывает значение для параметра Properties
> Material
> Viewport Display
> Shadow Mode
у материала. Параметр доступен только в блендере 2.80
и новее.
Указывает параметр Properties
> Material
> Diffuse
> Intensity
у материала.
Указывает параметр Properties
> Material
> Specular
> Intensity
у материала.
Указывает параметр Properties
> Material
> Transparency
> Alpha
у материала.
Указывает параметр Properties
> Material
> Specular
> Hardness
у материала.
Указывает параметр Properties
> Material
> Transparency
у материала.
Указывает параметр Properties
> Material
> Shading
> Shadeless
у материала.
Создаёт шейдерные ноды освещения для моделей из игровых уровней. Можно использовать для рендеринга в блендере или для редактирования карт освещения. Оператор создаёт группы нодов, которые используются во всех материалах с одинаковым типом освещения. Всего может быть четыре типа освещения и они могут быть такими: карты освещения, вершинное освещение, освещение Multiple Usage
объектов, освещение Terrain
объектов. Для каждого типа создаётся своя группа нодов в одном экземпляре. Чтобы изменить освещение одного типа, достаточно изменить ноды в одной группе. Так же оператор загружает текстуры bump
, bump#
и настраивает карты нормалей и карты бликов. Путь к файлам bump
и bump#
читается из *.thm
файлов, если они есть, но если их нет, то путь к ним генерируется на основе базовой текстуры (в конец пути добавляется _bump
и _bump#
). Поиск *.thm
файлов осуществляется в папке Textures Folder из настроек аддона.
Режим работы. Этот параметр указывает, что изменять:
-
Active Level
- все материалы визуалов активного уровня. -
Selected Levels
- все материалы визуалов выделенных уровней. -
All Levels
- все материалы визуалов всех уровней. -
Active Object
- материалы активного объекта. -
Selected Objects
- материалы выделенных объектов. -
All Objects
- материалы всех объектов. -
Active Material
- активный материал активного объекта. -
All Materials
- все материалы.
Указывает формат освещения для разных версий игры и разных билдов. Есть возможность установить формат освещения для:
-
Clear Sky / Call of Pripyat
- Чистое Небо или Зов Припяти. -
Shadow of Chernobyl
- Тень Чернобыля. -
Builds 3436-3844
- Билды от 3436 до 3844. -
Builds 1964-3120
- Билды от 1964 до 3120.
Удаляет ноды освещения, которые были созданы с помощью оператора Create Level Shader Nodes.
Режим работы. Этот параметр указывает у каких материалов удалять ноды. Режимы аналогичны параметру Mode
оператора Create Level Shader Nodes.
Оператор меняет использование фейкового пользователя у блоков данных. Облегчает изменение параметра Fake User
у большого количества блоков данных. Можно использовать для анимаций (например, которые создаются после импорта skls
анимаций, которых может быть больше тысячи) или для большого количества материалов (например, которые создаются после импорта локаций). Есть возможность изменять такие блоки данных: объекты, меши, материалы, текстуры, изображения, арматуры, анимации. Использование Fake User
позволяет сохранить блок данных, даже если у него нет реального пользователя (что часто бывает с action
-блоками данных). Если включить Fake User
у блоков данных, то после перезагрузки blend-файла, эти блоки не будут удалены.
Режим работы оператора, который указывает, какие блоки данных изменять.
-
Active Object
- блоки данных, которые связаны с активным объектом. -
Selected Objects
- блоки данных, которые связаны с выделенными объектами. -
All Objects
- блоки данных, которые связаны со всеми объектами blend-файла. -
All Data
- все блоки данных, даже если они не связаны с объектами.
Указывает типы блоков данных, у которых нужно изменить параметр Fake User
. Есть возможность с помощью Shift
+ ЛКМ
выделить сразу несколько пунктов.
-
Objects
- объекты. -
Meshes
- меши. -
Materials
- материалы. -
Textures
- текстуры дляInternal Render
в blender2.7x
. -
Images
- изображения. -
Armatures
- арматуры. -
Actions
- анимации. -
All
- все блоки данных, которые перечислены выше.
Значение, которое будет установлено в параметре Fake User
у блоков данных.
-
True
- использоватьFake User
. -
False
- не использоватьFake User
. -
Invert
- инвертировать установленное значение (еслиFake User
не использовался, то будет использоваться и наоборот).
Оператор массово переименовывает анимации (action
блоки данных). Примерный результат имени отображается под меткой Result
. В метке object_name
означает имя объекта, а motion_name
- имя анимации. Остальные символы добавляются при изменении настроек оператора. Настройки оператора разделены на две части: Part 1
и Part 2
. Параметры в этих блоках одинаковы, но параметры из Part 1
указывают первую часть имени, которая идёт вначале, а параметры из Part 2
указывают вторую часть имени, которая идёт за первой и находится в конце имени.
Режим работы оператора. Указывает, какие анимации переименовывать.
-
Active Motion
- активная анимация активного объекта, которая выбрана в спискеMotions
. -
Active Object
- все анимации из спискаMotions
активного объекта. -
Selected Objects
- все анимации из спискаMotions
выбранных объектов. -
All Objects
- все анимации из спискаMotions
всех объектов blend-файла.
Префикс. Добавляется в начало части имени.
Базовая строка части имени. Доступны три варианта:
-
None
- нет ничего, пустая строка. -
Object Name
- имя объекта, который хранит данную анимацию в спискеMotions
. -
Motion Name
- имя анимации, которое используется для экспорта (может не совпадать с именемaction
'а).
Суффикс. Добавляется в конец части имени.
Строка в итоговом имени, которую нужно заменить на ту, которая указана в параметре Replace: New
. Например, можно заменить все точки в итоговом имени на символы нижнего подчёркивания. Для этого в Old
нужно записать точку .
, а в New
- подчёркивание _
. Либо можно заменить не один символ, а сразу несколько, например, строку test
заменить на new
. Если заменить строку на пустую строку, то строка Old
удалится из имени.
Строка, которая заменяет строку Replace: Old
в итоговом имени анимации.
Функция, которая применяется к итоговому имени. Доступны такие варианты:
-
None
- не изменяет имя. -
Lower
- переводит все символы имени в нижний регистр. -
Upper
- переводит все символы имени в верхний регистр. -
Capitalize
- переводит первый символ имени в верхний регистр, а остальные в нижний. -
Title
- переводит в верхний регистр первый символ каждого слова, а остальные символы в нижний.
Данный оператор устанавливает имя создателя ассета для выбранных объектов. Если объект является ассетом, то в настройках ассета изменяется параметр Author
(расположен в окне Asset Browser
в N
-панели). В качестве значения параметра будет использовано значение параметра Owner Name
(окно Properties
, вкладка Object
, панель X-Ray Engine: Object
, блок Revision
). Чтобы объект был ассетом, нужно вызвать стандартный оператор из меню Object
> Asset
> Mark as Asset
окна 3D Viewport
.
- Главная
- Скачать
- Установка
- Поддерживаемые Форматы
- Версии Форматов
- Не Поддерживается
- Параметры Импорта/Экспорта
- Импортёры/Экспортёры
- Массовый Импорт/Экспорт
- Работа с Анимациями
- Root-Объекты
- Масштабирование
- Редактирование Форм Костей
- Редактирование Центров Масс Костей
- Редактирование Bone Parts
- Сглаживание
- Перевод
- Используемые Параметры
- Используемые Настройки
- Лог
- Статистика
- Ошибки
- Предупреждения
- Ограничения
- Панели
- Операторы
- Настройки
- Сообщество
- История