Skip to content

Panel Batch Tools

Pavel_Blend edited this page May 6, 2024 · 45 revisions



Описание

На этой странице описана панель Batch Tools.



Расположение

Окно 3D Viewport, в N-панели, вкладка X-Ray.







Операторы




Colorize Materials

Изменяет цвет материалов на рандомные цвета. Цвет устанавливается для параметра Viewport Display > Color во вкладке Material окна Properties, который указывает цвет материала во вьюпорте в Material режиме отображения (параметр Color). Так же есть возможность указать цвет шейдера.



Параметры



Mode

Режим работы оператора, который указывает, каким материалам изменять цвет.

  • Active Material - активный материал активного объекта.
  • Active Object - все материалы активного объекта.
  • Selected Objects - все материалы выбранных объектов.
  • All Objects - все материалы всех объектов blend-файла.
  • All Materials - все материалы blend-файла.



Color Mode

Режим цвета, который указывает, как генерировать цвета материалам. Рандомное число для генерации цвета генерируется из имени блока данных. Это может быть имя материала, меша, объекта, root-объекта.

  • Random by Material - каждому материалу назначается свой уникальный цвет, который генерируется по имени материала.
  • Random by Mesh - всем материалам меша указывается один уникальный цвет, который генерируется по имени меша.
  • Random by Object - всем материалам объекта указывается один уникальный цвет, который генерируется по имени объекта.
  • Random by Root - всем материалам всех потомков root-объекта указывается один уникальный цвет, который генерируется по имени root-объекта.
  • Single Color - материалам указывается единый цвет, который указан в параметре Color ниже.



Seed

Начальное значение для генератора цвета, чтобы получать разные вариации результата.



Power

Насыщенность цвета.



Color

Указывает цвет материала для режима Single Color.



Change Viewport Color

Если включён, то у материала изменяется параметр Viewport Display > Color.



Change Shader Color

Если включён, то у материала изменяется цвет шейдера в нодах (сокет Color или Base Color у шейдерной ноды).








Colorize Objects

Изменяет цвет объектов на рандомные цвета. Цвет устанавливается для параметра Viewport Display > Color во вкладке Object окна Properties, который указывает цвет объекта во вьюпорте в Object режиме отображения (параметр Color).



Параметры



Mode

Режим работы оператора, который указывает, каким объектам изменять цвет.

  • Active Object - активный объект.
  • Selected Objects - выбранные объекты.
  • All Objects - все объекты blend-файла.



Color Mode

Режим цвета, который указывает, как генерировать цвета объектам. Рандомное число для генерации цвета генерируется из имени блока данных. Это может быть имя меша, объекта, root-объекта.

  • Random by Mesh - объекту указывается уникальный цвет, который генерируется по имени меша.
  • Random by Object - объекту указывается уникальный цвет, который генерируется по имени объекта.
  • Random by Root - всем потомкам root-объекта указывается один уникальный цвет, который генерируется по имени root-объекта.
  • Single Color - объектам указывается единый цвет, который указан в параметре Color ниже.



Seed

Начальное значение для генератора цвета, чтобы получать разные вариации результата.



Power

Насыщенность цвета.



Color

Указывает цвет объекта для режима Single Color.








Change Action Bake Settings

Данный оператор нужен для изменения параметров запекания сразу у большого количества анимаций за раз. Облегчает настройку параметров запекания, которые расположены в панели X-Ray Engine: Action.



Параметры



Mode

Режим работы оператора. Указывает, какие анимации изменять.

  • Active Action - активная анимация, которая установлена активному объекту.
  • Active Object - все анимации из списка Motions активного объекта.
  • Selected Objects - все анимации из списка Motions выбранных объектов.
  • All Objects - все анимации из списка Motions всех объектов blend-файла.
  • All Actions - все анимации blend-файла.



Change Bake Mode

Если включён, то у анимаций изменяется параметр режима запекания (режимы Auto, On, Off).



Bake Mode

Указывает режим запекания (значения Auto, On, Off). Имеет влияние, если активирован параметр Change Bake Mode выше.



Change Use Custom Thresholds

Если включён, то у анимаций изменяется параметр Use Custom Thresholds.



Use Custom Thresholds

Значение для параметра Use Custom Thresholds. Имеет влияние, если активирован параметр Change Use Custom Thresholds выше.



Change Location Thresholds

Если включён, то у анимаций изменяется параметр Location Thresholds.



Location Thresholds

Значение для параметра Location Thresholds. Имеет влияние, если активирован параметр Change Location Thresholds выше.



Change Rotation Thresholds

Если включён, то у анимаций изменяется параметр Rotation Thresholds.



Rotation Thresholds

Значение для параметра Rotation Thresholds. Имеет влияние, если активирован параметр Change Rotation Thresholds выше.








Place Selected Objects

Этот оператор изменяет позиции выделенных root-объектов, чтобы они имели уникальные координаты и были расположены с одинаковым смещением по вертикали и горизонтали.



Параметры



Plane

Указывает плоскость, на которой расположить объекты.

  • XY - горизонтальная плоскость.
  • XZ - вертикальная плоскость из вида спереди.
  • YZ - вертикальная плоскость из бокового вида.



Rows

Количество строк, на которых расположить объекты.



Horizontal Offset

Горизонтальное смещение объектов относительно плоскости размещения.



Vertical Offset

Вертикальное смещение объектов относительно плоскости размещения.








Change Shader Parameters

Изменяет настройки материалов. Облегчает изменение параметров у большого количества материалов. Например, можно за раз изменить все материалы, которые созданы после импорта игровых уровней. Все параметры, кроме Mode, слева имеют галочку, которая отвечает за изменение этого параметра. Если галочка включена, то параметр будет изменён, если выключена, то значение параметра материала останется без изменений. Оператор может изменять параметры Cycles/EEVEE и параметры Internal Render (Blender Render в блендере 2.7x). Для Cycles/EEVEE используются параметры Specular, Roughness, Viewport Roughness, Use Alpha, Shader Type, Blend Mode, Shadow Mode. Для Internal Render используются параметры Diffuse Intensity, Specular Intensity, Transparency Alpha, Specular Hardness, Transparency, Shadeless.



Параметры



Mode

Режим работы оператора. Указывает, какие материалы изменять.

  • Active Material - активный материал активного объекта.
  • Active Object - все материалы активного объекта.
  • Selected Objects - все материалы выделенных объектов.
  • All Objects - все материалы всех объектов blend-файла.
  • All Materials - все материалы blend-файла.



Specular

Значение для интенсивности бликов (параметр Specular у шейдерной ноды Principled BSDF).



Roughness

Значение для шероховатости (параметр Roughness у шейдерной ноды Principled BSDF).



Viewport Roughness

Значение шероховатости во вьюпорте (параметр Properties > Material > Viewport Display > Roughness у материала).



Use Alpha

Значение для альфа-канала. Если включено, то к сокету Alpha ноды Principled BSDF будет подключён сокет Alpha ноды Image Texture. Если выключен, то эта связь будет удалена.



Shader Type

Указывает тип шейдера. Есть возможность указать Principled BSDF, Diffuse BSDF, Emission.



Blend Mode

Указывает значение для параметра Properties > Material > Viewport Display > Blend Mode у материала.



Shadow Mode

Указывает значение для параметра Properties > Material > Viewport Display > Shadow Mode у материала. Параметр доступен только в блендере 2.80 и новее.



Diffuse Intensity

Указывает параметр Properties > Material > Diffuse > Intensity у материала.



Specular Intensity

Указывает параметр Properties > Material > Specular > Intensity у материала.



Transparency Alpha

Указывает параметр Properties > Material > Transparency > Alpha у материала.



Specular Hardness

Указывает параметр Properties > Material > Specular > Hardness у материала.



Transparency

Указывает параметр Properties > Material > Transparency у материала.



Shadeless

Указывает параметр Properties > Material > Shading > Shadeless у материала.








Create Level Shader Nodes

Создаёт шейдерные ноды освещения для моделей из игровых уровней. Можно использовать для рендеринга в блендере или для редактирования карт освещения. Оператор создаёт группы нодов, которые используются во всех материалах с одинаковым типом освещения. Всего может быть четыре типа освещения и они могут быть такими: карты освещения, вершинное освещение, освещение Multiple Usage объектов, освещение Terrain объектов. Для каждого типа создаётся своя группа нодов в одном экземпляре. Чтобы изменить освещение одного типа, достаточно изменить ноды в одной группе. Так же оператор загружает текстуры bump, bump# и настраивает карты нормалей и карты бликов. Путь к файлам bump и bump# читается из *.thm файлов, если они есть, но если их нет, то путь к ним генерируется на основе базовой текстуры (в конец пути добавляется _bump и _bump#). Поиск *.thm файлов осуществляется в папке Textures Folder из настроек аддона.



Параметры



Mode

Режим работы. Этот параметр указывает, что изменять:

  • Active Level - все материалы визуалов активного уровня.
  • Selected Levels - все материалы визуалов выделенных уровней.
  • All Levels - все материалы визуалов всех уровней.
  • Active Object - материалы активного объекта.
  • Selected Objects - материалы выделенных объектов.
  • All Objects - материалы всех объектов.
  • Active Material - активный материал активного объекта.
  • All Materials - все материалы.



Light Format

Указывает формат освещения для разных версий игры и разных билдов. Есть возможность установить формат освещения для:

  • Clear Sky / Call of Pripyat - Чистое Небо или Зов Припяти.
  • Shadow of Chernobyl - Тень Чернобыля.
  • Builds 3436-3844 - Билды от 3436 до 3844.
  • Builds 1964-3120 - Билды от 1964 до 3120.








Remove Level Shader Nodes

Удаляет ноды освещения, которые были созданы с помощью оператора Create Level Shader Nodes.



Параметры



Mode

Режим работы. Этот параметр указывает у каких материалов удалять ноды. Режимы аналогичны параметру Mode оператора Create Level Shader Nodes.








Change Fake User

Оператор меняет использование фейкового пользователя у блоков данных. Облегчает изменение параметра Fake User у большого количества блоков данных. Можно использовать для анимаций (например, которые создаются после импорта skls анимаций, которых может быть больше тысячи) или для большого количества материалов (например, которые создаются после импорта локаций). Есть возможность изменять такие блоки данных: объекты, меши, материалы, текстуры, изображения, арматуры, анимации. Использование Fake User позволяет сохранить блок данных, даже если у него нет реального пользователя (что часто бывает с action-блоками данных). Если включить Fake User у блоков данных, то после перезагрузки blend-файла, эти блоки не будут удалены.



Параметры



Mode

Режим работы оператора, который указывает, какие блоки данных изменять.

  • Active Object - блоки данных, которые связаны с активным объектом.
  • Selected Objects - блоки данных, которые связаны с выделенными объектами.
  • All Objects - блоки данных, которые связаны со всеми объектами blend-файла.
  • All Data - все блоки данных, даже если они не связаны с объектами.



Change

Указывает типы блоков данных, у которых нужно изменить параметр Fake User. Есть возможность с помощью Shift + ЛКМ выделить сразу несколько пунктов.

  • Objects - объекты.
  • Meshes - меши.
  • Materials - материалы.
  • Textures - текстуры для Internal Render в blender 2.7x.
  • Images - изображения.
  • Armatures - арматуры.
  • Actions - анимации.
  • All - все блоки данных, которые перечислены выше.



Fake User

Значение, которое будет установлено в параметре Fake User у блоков данных.

  • True - использовать Fake User.
  • False - не использовать Fake User.
  • Invert - инвертировать установленное значение (если Fake User не использовался, то будет использоваться и наоборот).








Rename Actions

Оператор массово переименовывает анимации (action блоки данных). Примерный результат имени отображается под меткой Result. В метке object_name означает имя объекта, а motion_name - имя анимации. Остальные символы добавляются при изменении настроек оператора. Настройки оператора разделены на две части: Part 1 и Part 2. Параметры в этих блоках одинаковы, но параметры из Part 1 указывают первую часть имени, которая идёт вначале, а параметры из Part 2 указывают вторую часть имени, которая идёт за первой и находится в конце имени.



Параметры



Mode

Режим работы оператора. Указывает, какие анимации переименовывать.

  • Active Motion - активная анимация активного объекта, которая выбрана в списке Motions.
  • Active Object - все анимации из списка Motions активного объекта.
  • Selected Objects - все анимации из списка Motions выбранных объектов.
  • All Objects - все анимации из списка Motions всех объектов blend-файла.



Prefix

Префикс. Добавляется в начало части имени.



Part

Базовая строка части имени. Доступны три варианта:

  • None - нет ничего, пустая строка.
  • Object Name - имя объекта, который хранит данную анимацию в списке Motions.
  • Motion Name - имя анимации, которое используется для экспорта (может не совпадать с именем action'а).



Suffix

Суффикс. Добавляется в конец части имени.



Replace: Old

Строка в итоговом имени, которую нужно заменить на ту, которая указана в параметре Replace: New. Например, можно заменить все точки в итоговом имени на символы нижнего подчёркивания. Для этого в Old нужно записать точку ., а в New - подчёркивание _. Либо можно заменить не один символ, а сразу несколько, например, строку test заменить на new. Если заменить строку на пустую строку, то строка Old удалится из имени.



Replace: Old

Строка, которая заменяет строку Replace: Old в итоговом имени анимации.



Function

Функция, которая применяется к итоговому имени. Доступны такие варианты:

  • None - не изменяет имя.
  • Lower - переводит все символы имени в нижний регистр.
  • Upper - переводит все символы имени в верхний регистр.
  • Capitalize - переводит первый символ имени в верхний регистр, а остальные в нижний.
  • Title - переводит в верхний регистр первый символ каждого слова, а остальные символы в нижний.








Set Object Asset Author

Данный оператор устанавливает имя создателя ассета для выбранных объектов. Если объект является ассетом, то в настройках ассета изменяется параметр Author (расположен в окне Asset Browser в N-панели). В качестве значения параметра будет использовано значение параметра Owner Name (окно Properties, вкладка Object, панель X-Ray Engine: Object, блок Revision). Чтобы объект был ассетом, нужно вызвать стандартный оператор из меню Object > Asset > Mark as Asset окна 3D Viewport.





































Содержание

Clone this wiki locally