- 重访设计模式
- 序列模式
- 行为模式
- 解耦模式
- 优化模式
重访设计模式的六种设计方法为经典23种设计模式的之六,这六种设计模式也是游戏中常用的设计模式;序列模式、行为模式和优化模式适用与游戏引擎设计;解耦模式适用于游戏UI部分的设计-------自定义组件和消息机制的设计;是一本不错的学习游戏设计模式的书籍
- 架构目的:使用框架的目的与意义
- 设计原则:SOLID设计模式的六大原则
- 总体架构:框架的分层以及层级之间的规则
- 代码示例:如何使用此框架
- 实现细节:框架实现过程中的技术要点
此框架相较于流行的框架ET、JEngine等框架,QFormwork更专注于逻辑层的架构,在工具层实现组件化做到即用即安装,更佳纯粹;此教程在Unity学堂可以学习,重点不应该放在框架的使用,而是放在框架的搭建过程
- 第一章 架构:架构的意义、架构的原理以及如何实现架构
- 第二章 C#技术要点:C# 技术的基础知识
- 第三章 数据表与程序:针对客户端中的表格数据、程序的协作与应用
- 第四章 用户界面:用户界面(UI)的工作原理与优化手段
- 第五章 3D模型与动画:3D 模型的原理、动画的原理以及两者的优化
- 第六章 网络通信:网络层的业务与底层原理
- 第七章 游戏中的AI : 各种 AI 类型
- 第八章 地图与寻路 :场景构建与优化、地图构建以及寻路算法优化
- 第九章 渲染管线与图形学 :图形数学、图形学常用算法、渲染管线的相关知识
- 第十章 渲染原理与知识 :客户端各类渲染技术的渲染原理
整本书讲解的为Unity的底层原理,核心思想是优化游戏性能,主要的围绕提高游戏运行速度与降低内存消耗展开,优化的本质其实就是减少GC和降低drewcall,进而分别从C#技术要点、UI、模型等模块进行讲解,适合有一定Unity开发经验的学习者
- 目的
- 命名法则
- 函数
- 注释
- 格式准则
- 对象和数据结构
- 错误处理
- 边界
- 单元测试
- 类
本书主要讲解功能实现的时候代码的规范,如果你阅读的时候发现你都做到了,那你写的代码一定十分简洁,当然大多数的人应该或多或少都会有些点没有做到,那这就是你代码的提高点,此书可以多次阅读,每次尽可能都有一点改善就好,如果对书中的优化点你存在异议,请相信“Bob大叔”
不要在疲劳的时候写代码。敬业和专业精神,更多地体现在你的纪律性,而不是体现在投入的时间。
- 游戏感的三大基础构件
- 实时控制
- 模拟空间
- 润色 (Polish)
- 游戏感的体验
- 操作的美感
- 学习、练习和掌握一项技能的榆
- 悦感
- 感觉的延伸
- 个体的延伸
- 与游戏里一个独特的物理实体的
- 交互感
- 创造游戏感
- 游戏感测量维度
- 输入
- 响应
- 情景
- 润色
- 隐喻
- 规则
本书主要讲解游戏感的定义、游戏感的三大基础构件以及度量游戏感的六个维度,使得我们可以从数据上对游戏好坏进行评判,评判游戏变得可以量化
- 模块零概论
- 第1章 游戏服务器架构总体设计
- 第2章 服务器项目管理一Maven
- 第3章 数据库选择与安装
- 模块二 游戏服务中心架构设计
- 第4章 游戏服务中心开发
- 第5章 Web服务器网关开发
- 模块三 游戏网关架构设计
- 第6章 游戏服务器网关开发
- 第7章 游戏服务器网关与游戏业务服务数据通信
- 模块四 业务服务架构设计
- 第8章 游戏业务处理框架开发
- 第9章 游戏用户数据管理
- 模块五 RPC通信架构设计
- 第10章 RPC 通信设计与实现
- 第11章 事件系统的设计与实现
- 第12章 游戏服务器自动化测试
- 模块六 实例
- 第13章 服务器开发实例一一世界聊天系统
本书主要从游戏服务中心、游戏网关、RPC通信和业务服务四个模块,展开介绍游戏的短链接和长链接的网关设计、以及微服务通信以及业务服务设计实现,其中主要是用的框架为Spring Cloud
- 第1章 行为一一智能移动
- 第2章 导航
- 第3章 决策制定
- 第4章 新的NavMesh API
- 第5章 协作和战术
- 第6章 agent感知
- 第7章 棋类游戏和应用的搜索AI
- 第8章 机器学习
- 第9章 程序化内容生成
- 第10章 其他
本书主要讲解如何实现各类游戏AI,在实现Agent寻路时重点讲解了NavMesh使用,并在最后两章讲解了主流的几个智能体的实现
- 第1章 HDRP入门.
- 第2章 实现市政厅办公室场景
- 第3章 HDRP配置文件和Volume框架详解
- 第4章 HDRP光照系统详解
- 第5章 Lightmapping(光照烘焙)详解
- 第6章 HDRP材质详解
- 第7章 Post.Processing后处理详解
- 第8章 HDRP.Debug窗口介绍
- 第9章 HDRP在VR中的应用
- 第10章 HDRP.Custom.Pass应用
- 第11章 HDRP实时光线追踪项目应用
本书主要讲解Unity的HDRP渲染管线的使用,推荐地编阅读一下,有助于理解Unity的灯光系统与渲染。
- 第一章 网络游戏的开端
- 第二章 分身有术:异步和安路复用
- 第三章 文践出真知:大乱斗游戏
- 第四章 正砷收发数据流
- 第五章 深入了解TCP,解决暗藏问题
- 第六章 通用客户端网络模块
- 第七章 通用服务端框架
- 第八章 完整大项目《坦克克大战》
- 第九章 UI界面模块
- 第十章 游戏大厅和房间
- 第十一章 战斗和胜负判定
- 第十二章 同步战斗信息
第一部分“扎基础”主要介绍TCP网络游戏开发的必备知识,包括TCP异步连接、多路复用的处理,以及怎样处理粘包分包、怎样发送完整的网络数据、怎样设置正确的网络参数。第3章介绍了一款简单 网络游戏开发的全过程,在后续章节中会逐步完善这个游戏。
第二部分“搭框架”主要介绍商业级客户端网络框架的实现方 法。这套框架具有较高的通用性,解决了网络游戏开发中常遇到的问 题,且达到极致的性能要求,可以运用在多款游戏上。书中还介绍了 一套单进程服务端框架的实现,服务端框架使用select多路复用,做到底层与逻辑分离,设有消息分发、事件处理等模块。 第
三部分“做游戏”通过一个完整的实例讲解网络游戏的设计思路,包括游戏实体的类设计、怎样组织代码、怎样实现游戏大厅(房间系统)、怎样实现角色的同步。这一部分会使用第二部分搭好的框架,一步步地做出完整的游戏项目。
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第1篇 基础篇
- 第1章 欢迎来到Shader的世界
- 第2章 渲染流水线
- 第3章 Unity Shader基础
- 第4章 学习Shader所需的数学基础
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第2篇 初级篇
- 第5章 开始Unity Shader学习之旅
- 第6章 Unity中的基础光照
- 第7章 基础纹理
- 第8章 透明效果
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第3篇 中级篇
- 第9章 更复杂的光照
- 第10章 高级纹理
- 第11章 让画面动起来
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第4篇 高级篇
- 第12章 屏幕后处理效果
- 第13章 使用深度和法线纹理
- 第14章 非真实感渲染
- 第15章 使用噪声
- 第16章 Unity中的渲染优化技术
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第5篇 扩展篇
- 第17章 Unity的表面着色器探
- 第18章 基于物理的渲染
- 第19章 Unity 5更新了什么
- 第20章 还有更多内容吗
本书主要介绍Unity Shader原理、如何编写出自己想要的shader;虽然Unity2020开始主推SRP,shader可以使用Shader Graph进行快速的制作,但是其基本原理还是大同小异,Shader Graph只是降低制作shader的门槛,使开发不再纠结于ShaderLab这门语言,但是这本书很大一部分在讲解Unity的渲染原理,这部分是Unity开发非常值得学习的
- 第1章:对VR行业进行了概述,介绍了该技术在其他行业中的应用案例,以及目前VR行业面临的挑战
- 第2章:对 Unity 编辑器进行了介绍。
- 第3章:对主流硬件设备及分类进行了介绍,使读者对当前主流 VR 硬件平台有了初步认知。
- 第4章:介绍了 VR 应用程序制作的基本工作流程和一些常用的开发工具。
- 第5章:介绍了在 VR 应用程序中需要遵循的交互设计原则。
- 第6章:介绍了 HTC VIVE 硬件的基本结构、安装步骤、实现位置追踪的原理,并对作为主要交互设备的控制器的按键进行了说明。
- 第7章:介绍了 VR中的U技术,讲解了在 Unity 中如何将UI 元素设置为能够在 VR环境中呈现的方法。
- 第8章:笔者从接触的学员作品来看,大部分 VR 应用程序只聚焦于交互的实现,忽视了作品的呈现品质,而这恰是 VR 应用程序给用户的第一印象。本章介绍了基于物理的渲染理论 (PBR),以及常用的 PBR 材质制作软件,通过实例介绍了 Substance Painter 的使用方法,目的是为了强调写实材质在 VR 应用程序中的关键地位。
- 第9章:SteamVR 是进行 PC 平台 VR 应用程序开发的重要工具,本章通过实例介绍了 SteamVR以及基于其上的 InteractionSystem 的核心模块和基本使用方法。
- 第10章:VRTK 是基于 SteamVR 进行 VR 应用程序开发的重要插件,本章详细介绍了 VRTK的使用方法,通过一系列实例,讲解了该插件在 VR 交互开发工作中的高效性。
- 第 11 章:VR 平合与PC、移动平台最大的区别在于交互方式的不同,本章通过演示将 PC平台上的一款游戏移植到 VR 平台的过程,展示交互开发在 VR 平台上的重要性。
- 第12章:介绍了手势识别设备---Lcap Motion 在 VR中的应用,通过一个器械装配实例,讲解了如何在 VR 中通过手势实现与物体的交互。
- 第13章:介绍了 VIVE 追踪器(Tracker)的基本使用方法,通过实例讲解了如何实现在 VR环境中将追踪器与现实世界物体进行鄉定并跟踪其位置。
- 第 14 章:演示了类似 VR 游戏《水果忍者 VR》的原型项目开发,包括游戏逻辑、水果生成、切割效果、计分 U 呈现等功能模块。
- 第15 章:演示了类似VR 应用程序 Tilt Brush 的原型项目开发,包括在 VR 环境中使用控制器绘制线条、 修改画笔颜色等功能模块。
- 第16 章:介绍了 Unity 编辑器内置的性能优化工具,同时针对 Unity 讲解了几种应用程序的优化原则。
本书主要讲解VR的发展史、现状以及如何搭建VR项目,测试过将现有项目转Oculus、Pico 3以及Huawei VR,其本质就是替换Camera和输入设备仅此而已。
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第1章 检测性能问题
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第2章 脚本编写策略
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第3章 批处理的好处
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第4章 快速启动艺术资产
- 音频
- 纹理文件
- 网格和动画文件
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第5章 更快的物理引擎
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第6章 动态图形
- 前端瓶颈 CPU
- 后端瓶颈GPU
- 照明和阴影
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第7章 精通内存管理
本书侧重于讲解优化的方法,主要分了对内存、GPU、CPU等几个方面,但是由于这是第一版,书中是基于Unity5进行讲解的,并不适用于Unity 2022,不过其基本的理念是相通的,但是对很多基础的知识讲解,并没有《Unity3D高级编程》一书中详细,不过作者作为一个非科班出身的人,对游戏引擎研究到如此程度,已经着实不易。
第1章 重构,第一个示例 第2章 重构的原则 第3章 代码的坏味道 第4章 构筑测试体系 第5章 介绍重构名录 第6章 第一组重构 第7章 封装 第8章 搬移特性 第9章 重新组织数据 第10章 简化条件逻辑 第11章 重构API 第12章 处理继承关系
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第一部分 学以致用
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第1章 从角色走路说起
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第2章 Skynet入门精要
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第3章 案例:《球球大作战》
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第4章 Skynet进阶技法
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第二部分 入木三分
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第5章 你好,C++并发世界
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第6章 图解TCP网络模块
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第7章 嵌入Lua脚本语言
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第三部分 各个击破
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第8章 同步算法
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第9章 热更新
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第10章 防外挂
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第11章 未尽之路
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11.1 高并发
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11.2 服务端架构
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11.3 工程管理
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本书主要讲解游戏服务器如何构建,可以结合作者的《Unity3D网络实战(第二版)》一起来看,此书的受众应该为游戏服务开发人员或者是高级游戏开发者;本书的讲解了Skynet的使用、仿写Skynet以及游戏服务器常见的问题,例如同步算法和热更新;Skynet虽然是一套老的服务器框架,但是能沿用至今也是有其优点的;例如:高性能、易用、可扩展。
本书推荐阅读,此书作者用心程度和《Unity 3D高级编程》一致,引用一下作者的结束语 “愿我们的游戏能像一束光,突破黑暗,穿越时间,触动玩家的灵魂”。
- 第一部分 网络和服务器
- 第1章 Python网络编程模块
- 第2章 通信加密
- 第3章 服务器实作
- 第二部分 存储与数据库
- 第4章 基础内容存储
- 第5章 存储方案
- 第三部分 服务器架构及其方案
- 第6章 游戏服务器初探
- 第7章 游戏服务器的交互
- 第8章 游戏大厅
- 第9章 实时交互服务器
- 第10章 天梯和经济系统
- 第11章 服务器承载量和客户端优化方案
- 第12章 分布式服务器
- 逃离单体地狱
- 服务的拆分策略
- 微服务架构中的进程间通信
- 使用Saga管理事务
- 微服务架构中的业务逻辑设计
- 使用时间溯源开发业务逻辑
- 在微服务架构中实现查询
- 外部API模式
- 微服务架构中的测试策略(上)
- 微服务架构中的测试策略(下)
- 开发面向生产环境的微服务应用
- 部署微服务应用
- 微服务架构的重构策略
是一本对微服务架构有深度的书籍,从微服务架构的提出,到落地的每一步都有详细的阐述,对想将现有架构替换成微服务架构的后端开发,有着不错的参考作用。
- 第一部分 游戏数学
- 第1 章 基于SDF的摇杆移动
- 第2 章 高性能的定点数实现方案
- 第二部分 游戏物理
- 第3 章 一种高效的弧长参数化路径系统
- 第4 章 船的物理模拟及同步设计
- 第5 章 3D 游戏碰撞之体素内存、效率优化
- 第三部分 计算机图形
- 第6 章 移动端体育类写实模型优化
- 第7 章 大规模3D 模型数据的优化压缩与精细渐进加载
- 第四部分 人工智能及后台架构
- 第8 章 游戏AI 开发框架组件behaviac 和元编程
- 第9 章 跳点搜索算法的效率、内存、路径优化方法
- 第10 章 优化MMORPG开发效率及性能的有限多线程模型
- 第五部分 游戏脚本系统
- 第11 章 Lua翻译工具——C#转Lua
- 第12 章 Unreal Engine 4集成Lua
- 第六部分 开发工具
- 第13 章 使用FASTBuild助力Unreal Engine 4
- 第14 章 一种高效的帧同步全过程日志输出方案
- 第15 章 基于解析符号表,使用注入的方式进行Profiler采样的技术
- 部分Ⅰ 人工智能
- 第1章 基于照片的角色捏脸和个性化技术
- 第2章 强化学习在游戏AI中的应用
- 第3章 多种机器学习方法在赛车AI中的综合应用
- 第4章 数字人级别的语音驱动面部动画生成
- 部分Ⅱ 计算机图形
- 第5章 实时面光源渲染
- 第6章 可定制的快速自动化全局光照和可见性烘焙器
- 第7章 物质点法在动画特效中的应用
- 第8章 高自由度捏脸的表情动画复用方案
- 部分Ⅲ 动画和物理
- 第9章 多足机甲运动控制解决方案
- 第10章 物理查询介绍及玩法应用
- 第11章 基于物理的角色翻越攀爬通用解决方
- 部分Ⅳ 客户端架构和技术
- 第12章 跨游戏引擎的H5渲染解决方案
- 第13章 大世界的场景复杂度管理方案
- 第14章 基于多级细节网格的场景动态加载
- 部分Ⅴ 服务端架构和技术
- 第15章 面向游戏的高性能服务网格TbusppMesh
- 第16章 游戏配置系统设计
- 第17章 游戏敏捷运营体系技术
- 部分Ⅵ 管线和工具
- 第18章 从照片到模型
- 第19章 一种可定制的Lua代码编辑检测工具
- 第20章 安卓平台非托管内存分析方案
- 第21章 过程化河流生成方法研究与应用
本书主要讲解游戏领域一些难点问题的解决方案,例如NPC的拟人化、多足机器人动作模拟、H5渲染、大场景加载与渲染、数字人动画等,但是其所提供的方案,大多数未开源,如果中小厂想要实现,无论从算力还是算法都是有难度的;例如之前腾讯开源的跨平台动效解决方案PAG最早用的是 Skia,但后来发现两个问题:首先,Skia 有历史包袱,打包体积大,性能也比较保守;其次,中国开发者看重的一些问题,开发团队往往不能(或不愿)跟进。最终,PAG 团队下定决心,换掉 Skia,开发自己的图形库 TGFX
- 第1章 焦油坑
- 第2章 人月神话
- 第3章 外科手术队伍
- 第4章 贵族专制、民主政治和系统设计
- 第5章 画蛇添足
- 结构师的交互准则和机制
- 自律—— 开发第二个系统所带来的后果
- 第6章 贯彻执行
- 第7章 为什么巴比伦塔会失败
- 第8章 胸有成竹
- 第9章 削足适履
- 第10章 提纲挈领
- 第11章 未雨绸缪
- 第12章 干将莫邪
- 第13章 整体部分
- 第14章 祸起萧墙
- 第15章 另外一面
- 第16章 没有银弹
- 银弹的希望
- 针对概念上根本问题的颇具前途的方法
- 第17章 再论“没有银弹”
- 人狼和其他恐怖传说
- 存在着银弹—— 就在这里
- 含糊的表达将会导致误解
- 子弹的本质—— 形势没有发生改变
- 第18章 《人月神话》的观点:是与非
一本关于软件项目管理的书籍,书中的第二系统准则和银弹理论有着不错的前瞻性,一本上世纪八九十年代的书,对软件行业的发展做出了,较为准确的判断,十年内没有银弹。
- 第1章 网络编程基础
- 第2章 网络IO多路复用
- 第3章 线程、进程以及Actor模型
- 第4章 账号登录与验证
- 第5章 性能优化与对象池
- 第6章 搭建ECS框架
- 第7章 MySQL数据库
- 第8章 深入学习组件式编程
- 第9章 服务器管理进程与HTTP
- 第10章 分布式登录与Redis内存数据库
- 第11章 分布式跳转方案
- 第12章 断线与动态加载系统
本书主要讲解从零开始搭建一个基于Actor模型的ECS分布式服务端框架,可以对照一下**《百万在线---大型游戏服务端开发》中对Actor**的理解,书中对关键代码进行了详细的解释,并且是循循渐进的搭建框架,一步步升级框架结构,适合服务端开发人员阅读,
- 第1章 基本概念
- 1.1 算法
- 1.2 数学准备
- 1.3 MIX
- 1.4 若干基本程序设计技术
- 第2章 信息结构
- 2.1 引论
- 2.2 线性表
- 2.3 树
- 2.4 多链结构
- 2.5 动态存储分配
- 2.6 历史和参考文献
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第一部分 基础
- 第1章 导论
- 第2章 专业工具
- 第3章 游戏软件工程基础
- 第4章 游戏所需的三维数学
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第二部分 低阶引擎系统
- 第5章 游戏支持系统
- 第6章 资源及文件系统
- 第7章 游戏循环及实时模拟
- 第8章 人体学接口设备(HID)
- 第9章 调试及开发工具
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第三部分 图形及动画
- 第10章 渲染引擎
- 第11章 动画系统
- 第12章 碰撞及刚体动力学
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第四部分 游戏性
- 第13章 游戏性系统简介
- 第14章 运行时游戏性基础系统
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第五部分 总结
- 第15章 还有更多内容吗
本书系统地介绍了游戏引擎的各个方面,具有很高的参考价值。无论是对于游戏开发者,还是对于对游戏引擎技术感兴趣的读者,这本书都是一本极佳的学习资料。虽然技术更新和难度问题需要注意,但这些并不影响其作为游戏开发领域经典著作的地位,游戏在渲染系统、物理系统、动画系统的讲解比较系统,深度适宜。
- 第1章 计算机,游戏,我
- 第2章 算法,程序的灵魂
- 第3章 编程语言
- 第4章 前Windows 时代
- 第5章 Windows 编程
- 第6章 汇编优化
- 第7章 SIMD 指令
- 第8章 引擎中的优化
- 第9章 C 和 C++
- 第10章 调试
- 第11章 脚本
- 第12章 版本控制
- 第13章 开发方法
- 第14章 编程和游戏
本书是以一位游戏开发者的角度讲述互联网软硬件的发展史,云风最出名的可能是Skynet游戏服务器,但是他在游戏引擎方面的研究可能更为有深度,只是处于网易的一些隐私协议问题,没法开源仅此而已。
- 第1章 通用编程技术
- 第2章 数学技巧
- 第3章 人工智能
- 第4章 多边形技术
- 第5章 像素特效
一本不容错过的 Web 设计指南,无论你是经验丰富的设计师还是初学者,都能从中获得宝贵的知识和灵感。本书的核心思想是“访客至上”,即一切设计决策都应该围绕用户的体验展开。作者强调,用户在浏览网站时往往处于忙碌状态,他们不会仔细阅读每个页面,而是会快速扫描,寻找能满足他们需求的信息。因此,设计者需要创造不言而喻的界面,让用户能够轻松地找到他们想要的内容,并完成他们的目标。
- 第1章 别让我思考
- 第2章 我们实际上是如何使用Web的
- 第3章 广告牌设计101法则
- 第4章 动物,植物,无机物
- 第5章 省略多余的文字
- 第6章 街头指示牌和面包屑
- 第7章 Web设计中的大爆炸理论
- 第8章 农场主和牧牛人应该是朋友
- 第9章 一天10美分的可用性测试
- 第10章 移动:不再只是亚拉巴马州的一个城市了
- 第11章 可用性是基本礼貌
- 第12章 可访问性和你
- 第13章 指点迷津
它不仅仅是一本设计理论著作,更是一本关于生活、关于哲学的书籍。它能够帮助我们重新认识设计,并思考设计在未来的发展方向。
- 第一章 设计到底是什么?
- 第二章 RE-DESIGN——二十一世纪的日常用品再设计
- 第三章 信息建筑的思维方式
- 第四章 无中生有
- 第五章 对消费欲望的引导
- 第六章 在日本的我
- 第七章 有过这样的世界博览会吗?
- 第八章 设计领域的再配置