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L09_Vogelhaus:Classes
Belebe dein Vogelhausbild durch Animation und refaktoriere es zu einem objektorientierten Programm!
Modelliere die Vögel, die Schneeflocken und alle anderen bewegten Objekte entsprechend der objektorientierten Vorgehensweise. Die Schneeflocken sollen einfach herunterrieseln. Einige Vögel fliegen zum Haus, andere davon, wieder andere picken auf dem Boden herum. Zu jeder Zeit sollen mindesten zehn Vögel zu sehen sein.
Der Hintergrund mit stillstehende Objekten soll nur einmal bei Programmstart gezeichnet und dann gespeichert werden (siehe Hinweise unten). Hiermit kannst Du bei jedem Animationsframe den Hintergrund restaurieren ohne das jedesmal aufwendige Zeichenbefehle abgearbeitet werden müssen nur um wieder den gleichen Hintergrund zu erzeugen.
Erstelle für jede Klasse ein kleines Blockdiagramm, in dem Du den Namen der Klasse, alle erforderlichen Attribute mit Datentypen und die Methoden mit Typ des Rückgabewertes und ggf. der Parameterliste einträgst. Allerdings werden die Parameterlisten jetzt zum größten Teil überflüssig, da die Objektmethoden direkt auf die Objekteigenschaften zugreifen können! Es sollen nur Parameter übergeben werden, wenn die entsprechende Information nicht sinnvoll eine Eigenschaft des Objektes darstellt. Achte darauf, dass eine Klasse auch nur eine Instanz und nicht ganze Gruppen beschreibt.
Erstelle vollständige Aktivitätsdiagramme für die Bewegungsmethoden der Objekte!
Implementiere die Klassen in eigenen Dateien und entferne den nun überflüssigen Code aus dem Hauptprogramm. Implementiere die Methoden zum Zeichnen und Bewegen als Objektmethoden in den Klassen. Du kannst teilweise leicht deine bereits erstellten Methoden in die Klassen verschieben und modifizieren. Das Hauptprogramm soll nicht mehr die Details der einzelnen Objekte kennen müssen um sie zu verwalten, sondern nur noch deren Methoden aufrufen.
- getImageData
- putImageData