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L11.1_BlumenwieseAdvanced
Überlege, welche Sichtbarkeitsmodifikatoren für die Eigenschaften und Methoden in deinen Klassen angebracht sind. So kannst Du dein Hauptprogramm möglichst "dumm" halten, weil es manches gar nicht erst zu sehen bekommt. Verwende auch abstract
für abstrakte Bestandteile, die also nie alleine konkret werden oder nur in Subklassen zur Wirkung kommen. Überlege zudem, ob es etwas gibt, dass Du mit static
auszeichnen könntest oder solltest.
Falls noch nicht geschehen, entwirf Klassen und Subklassen für die Blumen. Jede Blume soll einen Nektar-Füllstand haben, der sich im Laufe der Zeit bis zu einem Maximum erhöht. Dieser Füllstand soll auch auf eine dir überlassene Art und Weise im Bild sichtbar gemacht werden.
Überarbeite deine Klassen- und Aktivitätsdiagramme entsprechend. Beachte wieder die Hinweise zu L09_ClassesAllgemein
Überarbeite und erweitere dann deinen Code unter strenger Beachtung der Stilregeln.
L00_Preparation
L01_Zufallsgedicht
Übung: L01_Boxes
L02_EventInspector
L03_Aufgabenliste_Formular
L04_Aufgabenliste_Datenstruktur
L05_Client
L06_DatabaseServer
L08.1_GenerativeKunst
L08.2_Vogelhaus: Canvas
L09.1_OldMacDonaldsFarm
L09.2_Vogelhaus: Classes
L10.1_OldMacDonaldsHeritage
L10.2_Vogelhaus: Polymorphie
Abschlussarbeit: Feuerwerk!