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DE_Devkit

Christian edited this page Dec 4, 2018 · 2 revisions

Die Liberation Devkit mission.sqm enthält alle erforderlichen Marker etc., um eine neue Liberation Mission auf einer beliebigen Karte zu erstellen. Hier wird die Funktion eines jeden Markers erklärt und was Du damit machst. Falls Du noch nie zuvor eine Mission auf eine andere Karte geportet hast, empfehle ich Dir auf jeden Fall eine bereits erstellte Mission im Editor anzuschauen, damit Du weißt, wie eine fertige Mission auszusehen hat.

Zu Beginn, öffne erst mal die Devkit Mission im Editor. Markiere und kopiere alles. Dann öffne die Karte, auf die Du die Liberation Mission porten willst und füge alles ein. Dann musst Du nur noch die Veränderungen vornehmen, wie es weiter unten beschrieben wird.

Inhalte des Devkits

Liberation Devkit Content

Gruppe 1

Spawn-Rasenmäher für die Grundfunktionen der Mission.

startbase

Spawnpunkt für Spieler, wenn sie bei der Startbasis spawnen (auf der Freedom zum Beispiel). Dient auch als Bezugspunkt für den Überflug der Introkamera zu Beginn der Mission.

huronspawn

Spawnpunkt für den Huron Transporthelikopter.

base_boxspawn

Spawnpunkt für den ersten FOB Kontainer zu Beginn der Kampagne.

littlebird_0

Spawnpunkt für die Littlebirds zu Beginn der Mission. Du kannst ihn kopieren und mehrmals einfügen, um mehrere Spawnpunkte zu erstellen. Also wenn Du 3 Littlebirds zu Beginn haben willst, platziere noch zwei weitere auf der Karte. Vergewissere Dich aber, daß sie littlebird_0, littlebird_1 and littlebird_2 heißen (was automatisch geschieht, wenn Du den Marker „littlebird_0“ kopierst und wieder einfügst)

boat_0

Ähnlich wie die Spawnpunkte der Littlebirds, aber für Boote. Falls Du keine Boote zu Beginn der Mission wünschst, brauchst Du sie nicht zu platzieren.

Gruppe 2

Mod spezifische Sachen

medical building for ACE

Dieses Gebäude ist in seiner Initzeile als medizinische Einrichtung definiert. Platziere das Gebäude an Deiner Startbasis, um ACE Spielern die Möglichkeit zu geben, ihre Freunde zu heilen (falls sie mit der von unserer Community bereitgestellten Userconfig spielen). Du kannst auch ein Medic-Zelt oder ähnliches dafür benutzen, was vielleicht besser zu Deinem Setting passt. Dann musst Du den Code aus der Initzeile des Gebäudes, in die Initzeile Deines neuen Gebäudes kopieren.

Gruppe 3

Kartenmarkierungen bei der Startbasis

startbase_marker

Platziere diesen Marker an der Startbasis für die Spieler.

huronmarker

Dieser Marker sollte in der Nähe des huronspawn platziert werden. Die Stelle wird automatisch korregiert, aber eine Platzierung in der Nähe verhindert „verwirrendes“ Umherspringen der Markierung bei Missionsstart.

Gruppe 4

Unsichtbare und sehr wichtige Marker

ghost_spot

An diesem unsichtbaren Marker, werden die „Vorschau Objekte“ gespawned, während Du etwas baust. Du solltest ihn irgendwo platzieren, wo Spieler ihn nicht sehen würden und auf möglichst ebener Fläche. Meistens wird er nahe dem Spawnbereich (Gruppe 6), ausserhalb der Triggerzonen, an einer geeigneten Stelle platziert.

opfor_airspawn

Der Spawnpunkt für die Opfor-Luftfahrzeuge, die zur Verstärkung herbeigerufen werden etc. Du solltest (mit kopieren/einfügen) ca. 8 - 10 davon auf der Karte platzieren. Normalerweise an den Rändern der Karte 2 - 3 auf jeder Seite. Du solltest einen „Sicherheitsabstand“ von ca. 3 - 4km zur Startbasis einhalten. Schau Dir als Beispiel einfach eine bereits fertiggestellte Mission an.

opfor_point

Diese Marker sind am „nervigsten“ zu platzieren. Mit ihnen markierst Du die Gebiete, wo Nebenmissionen, Kampfgruppen, Verstärkung und auch die „vorplatzierte FOB“ (falls in den Missionsparametern so eingestellt) generiert werden. Also wirst Du wohl so um die 100-150 davon überall auf der Karte verteilen müssen. Achte darauf, sie auf möglichst flacher ca. 50X50m großer Fläche zu platzieren, da hier auch die gegnerischen FOB’s der „FOB Hunting“-Nebenmission spawnen. Schau Dir am besten auch hier eine bereits fertiggestellte Mission im Editor an.

Gruppe 5

Sector map markers, welche einmal kopiert und dann wiederholt, an geeigneten Stellen, eingefügt werden können.

tower

Mit diesen Markern definierst Du, wo die Funktürme spawnen. An jeder Position der einzelnen Marker, werden Funktürme spawnen, also brauchst Du nicht nach Funktürmen zu suchen, die bereits Bestandteil der Karte sind. Ich habe auch eine Kreismarkierung im Devkit bereitgestellt, welche den Wirkungsbereich des Funkturms darstellt, in dem Feindkräfte aktiv sind und auch Verstärkungstruppen durch nahgelegenen Sektoren angefordert werden können. Ich selbst platziere die „Entfernungshilfe-Marker“ so, daß sie die gesamte Karte bedecken und die Wirkungsbereiche der Funktürme sich zum Teil überlappen. Die Hauptstädte werden meist durch 2-3 Funktürme abgesichert, so daß die Spieler sie nicht vom Nachschub abschneiden können, wenn sie nur einen Funkturm einnehmen. Nachdem ich die „Entfernungshilfe-Marker“ gesetzt habe, kopiere ich den „tower“ - Marker, lösche einen „Entfernungshilfe-Marker“ und füge den „tower“ - Marker genau an der Stelle ein, wo vorher der „Entfernungshilfe-Marker“ – Marker war. Du musst ihn nicht neubenennen, dies geschieht automatisch bei missionsstart. Also sollten alle Funkturm-Marker „Radio Tower“ heißen.

military

Marker für die Militärbasen, durch deren Einnahme man auch bestimmte Fahrzeuge freischalten kann. Platziere sie auf Militärbasen, die sich bereits auf der Karte befinden. Es sollten mindestens 20 sein, um alle dafür vorgesehenen Fahrzeuge im Baumenue zu „verschließen“. Falls nicht genug Militärbasen auf der Karte vorhanden sind, kannst Du auch selber Militärbasen im Editor bauen und an der Stelle dann die Marker platzieren. Diese Marker müssen individuell benannt werden.

capture

Du definierst die Position der „capture“ Sektoren, für gewöhnlich „Städte/Dörfer“ genannt, mit diesen Markern. Auf den meisten Karten sind normalerweise ausreichend Städte/Dörfer mit Namen vorhanden, also plazierst Du einfach die Marker in deren Zentrum. Du solltest mindestens 30 „capture“ – Marker, verteilt über die gesammte Karte haben. Beachte dabei, daß Du einen Mindestabstand von 600m zwischen capture- und factory Markern einhälst und daß diese Marker individuell benannt werden müssen.

factory

Platziert auf ”Industriegebieten”, die sich auf der Karte befinden. In diesen Sektoren kann alles produziert werden, also solltest Du mindestens 20 davon auf der Karte haben. Die Sektoren sollten nicht zu nah beieinander liegen, andernfalls wären sie ein zu leichtest Ziel. Beachte dabei, daß Du einen Mindestabstand von 600m zwischen capture- und factory Markern einhälst und daß diese Marker individuell benannt werden müssen.

bigtown

Diese sind die Hauptziele in der Liberation Kampagne. Die Spieler müssen jeden einzelnen Hauptstadt-Sektor befreien, um die Kampagne erfolgreich abzuschließen. Du solltest also 6-8 Hauptstadt-Sektoren auf der Karte haben. Wenn nicht schon zu sehr von anderen Markern besetzt, platziere sie am besten auf die größten Städte auf der Karte. Um die Mission interessant zu halten, sollten die Großstädte weiträumig über die Karte verteilt liegen, auch wenn das bedeutet, daß eine größere Stadt zu einer einfachen „capture“ Stadt und eine Kleinstadt zu einer „bigtown“ wird. Du willst sicher nicht, daß die Spieler die Mission erfolgreich beenden, obwohl sie nur einen kleinen Teil der Karte eingenommen haben.

Gruppe 6

Das Respawn oder Debug-Gebiet

Spawn

Hier sollten immer alle Objekte zusammen ausgewählt und verschoben werden. Nur um sicher zu gehen, daß alle Synchronisierungen erhalten bleiben und sich die Einheiten weiterhin in den Triggerzonen befinden. Du kannst die spielbaren Einheiten verändern, aber ich empfehle im höchsten Maße, die Einheitenart mit doppelklick auf die Einheit zu verändern und nicht sie zu löschen und eine andere an ihrer statt zu platzieren. So kannst Du sicher sein, daß du nicht irgendetwas kaputt machst. Im Grunde macht es keinen Sinn eine Vanilla - Einheit z.B. mit einer RHS Einheit zu tauschen. Die Spieler wählen sowieso ihr Loadout aus dem Arsenal, egal welches sie zu Anfang haben. Nur wenn Du die Mission auf OPFOR umschreibst, macht das Sinn. Aber Du könntest einige Einheiten z.B. zu Sanitätern oder Pionieren machen, wenn Du willst. Alle „Spawn Einheiten“, Trigger, Module, etc., sollten (wie der ghost spot) auf einem möglichst flachen Gebiet, wo nichts das Spawnen, etc. beinflussen kann, platziert werden. Also am besten auf einer einsamen Insel, weit weg von der Hauptinsel oder am Rand der Karte.

Deine PBO erstellen

Nach Erstellen der mission.sqm hast Du es fast geschafft. Als nächstes musst Du alle Ordner aus dem missionframework kopieren und in den Ordner, wo sich Deine mission.sqm befindet, einfügen. Dann benutze ein Programm, wie PBO Manager oder PBO View, um den Ordner zu einer pbo zu komprimieren. Diese dann in den mpmissions Ordner Deines ArmA 3 Client oder Server verschieben und ab dafür.

Viel Spass und hab keine Hemmungen, um Hilfe in unserem Liberation Discord zu bitten.

Artikel ins Deutsche übersetzt durch madpat3

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