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Wyqer edited this page Apr 10, 2018 · 2 revisions

Dieser FAQ-Bereich wird erweitert, abhängig von weiteren häufig gestellten Fragen, die da kommen.

Überblick

Bauobjekte und ihre Funktionen.

Dies sind die Gebäude/Objekte/Fahrzeuge innerhalb des Logistik-Reiters (zweitletzter für den Commander, letzter für alle anderen).

  • Arsenalkiste

Dies ist ein transportierbares virtuelles Arsenal. Gut um diejenigen auf dem Schlachtfeld mit Nachschub zu versorgen, den sie verzweifelt benötigen. Bedenke, dass dies ein „unendlicher Nachschub“ von allen Waffen und Ausrüstung ist und wenn Du willst kannst Du „Mobiles Arsenal“ in den Parametern auf „Deaktiviert“ stellen. Die Arsenal Box verliert dann ihr vArsenal, was bedeutet, dass sie leer ist und nur noch dazu dient, eine größere Anzahl der selben Sachen zu transportieren, die auch im vArsenal einer FOB enthalten sind (also kein „unendlich ohne Arbeit“ Attribut).

  • Mobiler Respawn

Dies ist ein Sanitäts-LKW, der nicht nur als eine Quelle für nicht erwiderte Heilung fungiert, sondern auch als ein Fahrzeug, an dem Du wieder einsetzen kannst. Das Fahrzeug selber muss anhalten, damit die Mitspieler es im Spawnmenu als „Mobiler Respawn“ sehen können. Abhängig von Deinen Einstellungen, kann dies auch ein MTW, wie der M113 aus der RHS-Mod sein. Wenn Du willst kannst Du „Mobiler Respawn“ auch auf „Deaktiviert“ setzen, damit Wiedereinsetzen nicht verfügbar ist und Spieler die FOB-Spawnpunkte nutzen müssen.

  • FOB Container

Dies ist der Container, den Du am Anfang, zu Beginn der Mission siehst. Du bekommst nur 1 kostenlos (obwohl, er respawned, falls er beschädigt, bevor er benutzt wird) und danach musst Du für den nächsten bezahlen. Es ist ein Frachtcontainer und wenn er sich 1000m UND 300m von Deiner Startposition UND 300m von irgendeinem Sektor entfernt befindet, kannst Du ihn benutzen (Mausrad-Menu), um eine FOB zu bauen.

  • FOB Lastwagen

Genau dasselbe wie oben, aber als LKW, wirst Du ihn nicht an Deiner Startposition vorfinden (obwohl dies leicht zu editieren ist, wenn Du bei Chimera lieber mit einem LKW, als einem Container starten willst). Wie auch immer, es ist ein LKW und als solcher ist er manchmal besser geeignet.

  • Kleiner Lagerbereich

Dies ist ein leerer Lagerbereich, in dem man 12 Nachschubkisten einlagern kann; falls Kisten nicht in Lagerbereichen innerhalb einer FOB gelagert sind, fallen sie nicht in die Statistik, die Dir innerhalb des Bereiches einer FOB angezeigt wird.

Sie werden auch in eingenommenen „Produktionssektoren“ platziert, um die dort produzierten Ressourcenkisten zu lagern.

Kisten, die nicht in Lagerbereichen gelagert werden, werden nach Server/Missionsrestart gelöscht.

  • Großer Lagerbereich

Dies ist ein leerer Lagerbereich, welcher 40 Nachschubkisten lagern kann; falls Kisten nicht in Lagerbereichen innerhalb einer FOB gelagert sind, fallen sie nicht in die Statistik, die Dir innerhalb des Bereiches einer FOB angezeigt wird.

Kisten, die nicht in Lagerbereichen gelagert werden, werden nach Server/Missionsrestart gelöscht.

  • Demontageeinrichtung

Dieses Gebäude wird benötigt an einer FOB benötigt, um alles zu recyceln, was Ressourcen gekostet hat. Z.B. brauchst Du keine Demontageeinrichtung, um Sandsäcke zu recyceln, da diese keine Ressourcen in der Bauliste benötigen. Für einen Hunter brauchst Du es (oder gar für einen Feind-Ifrit), was auch immer.

  • Flugkontrolle

Dieses Gebäude ist die erste Voraussetzung um Luftfahrzeuge zu bauen. Um ein Helikopterlandeplatz oder ein Zelthangar (Erklärung weiter unten) zu bauen, brauchst Du eine Flugkontrolle innerhalb der jeweiligen FOB.

  • Helikopterlandeplatzt

Dies verringert die Drehflüglerbeschränkung um 1 und ohne einen freien Helikopterlandeplatz, hast Du keine Möglichkeit, weitere Helikopter zu bauen. Ein Helikopterlandeplatz kann nur an einer FOB gebaut werden, in der sich bereits eine Flugkontrolle befindet und ist nur solange aktiv, wie die Flugkontrolle existiert. Z.B., falls der Feind die Flugkontrolle zerstört, verlierst Du die Drehflüglerbeschränkung für jeden einzelnen Helikopterlandeplatz an dieser FOB.

  • Zelthangar

Dies verringert die Starrflüglerbeschränkung um 1 und ohne einen freien Zelthangar, hast Du keine Möglichkeit, weitere Flugzeuge zu bauen. Ein Zelthangar kann nur an einer FOB gebaut werden, in der sich bereits eine Flugkontrolle befindet und ist nur solange aktiv, wie die Flugkontrolle existiert. Z.B., falls der Feind die Flugkontrolle zerstört, verlierst Du die Starrflüglerbeschränkung für jeden einzelnen Zelthangar an dieser FOB.

  • CRV-6e Bobcat

Dies ist ein Multifunktions-Gefechtsfeld-Bergungsfahrzeug. Sowie ein leichter gefechtsbereiter MTW. Es kann auf und abseits des Schlachtfeldes andere Fahrzeuge sowohl reparieren, auftanken als auch aufmunitionieren. Als solches, ist es ein recht teures Kriegsgerät und sollte gut umsorgt werden.

  • LKW mit besonderen Funktionen

Dies sind mobile Reparatur/Kraftstoff/Munitions Quellen, fähig dazu jedes Fahrzeug an Ort und Stelle, auf oder abseits von dem Schlachtfeld aufzumunitionieren zu reparieren/betanken.

  • Container mit besonderen Funktionen

Dies sind stationäre Reparatur/Kraftstoff/Munitions Quellen, fähig dazu jedes Fahrzeug an Ort und Stelle, auf oder abseits von dem Schlachtfeld aufzumunitionieren zu reparieren/betanken.

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Wie kann ich meine FOB näher an den Sektoren gelegen bauen?

Warnung: Kein Versprechen, dass dies keine Bugs verursacht, weil dies nicht den beabsichtigten Gameplay-Mechaniken entspricht.

Öffne (mit einem Texteditor wie z.B. Notepad):

scripts\client\build\do_build_fob.sqf

und ändere Zeile 8:

_minsectordist = GRLIB_capture_size + GRLIB_fob_range;

in:

_minsectordist = X;

Wobei „X“ die minimale Distanz zum Sektormarker ist.

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Wie kann ich uneingeschränkten Zeus erlauben?

Öffne die mission.sqm

Suche nach:

property="ModuleCurator_F_Addons";
expression="_this setVariable ['Addons',_value,true];";
class Value
{
    class data
    {
      class type
      {
        type[]=
        {
          "SCALAR"
        };
      };
      value=0;
    };
};

ändere

value=0;

in

value=3;

in \scripts\server\game\zeus_synchro.sqf ändere:

_zgm  setCuratorCoef ["edit", -1e8];
_zgm  setCuratorCoef ["place", -1e8];
_zgm  setCuratorCoef ["synchronize", 0];
_zgm  setCuratorCoef ["delete", 0];
_zgm  setCuratorCoef ["destroy", -1e8];

in:

_zgm  setCuratorCoef ["edit", 0];
_zgm  setCuratorCoef ["place", 0];
_zgm  setCuratorCoef ["synchronize", 0];
_zgm  setCuratorCoef ["delete", 0];
_zgm  setCuratorCoef ["destroy", 0];

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Parameter sind korrekt eingestellt, aber Nicht-Sanitäter können nicht mit einem Verbandkasten wiederbeleben?

Dies ist die Schuld von BI, nicht Liberation – genauer gesagt, ein kleiner Konflikt in den Parametereinstellungen. Wenn Du das Erforderliche Merkmal auf 0 (keines) und Erforderliche Gegenstände auf 1 (Verbandskasten) setzt, bist Du wahrscheinlich verwirrt darüber, warum die Nicht-Sanitäter Rolle immer noch den „Verbandskasten erforderlich“ Dialog sieht, wenn sie einen am Boden liegenden Verbündeten anschaut, selbst wenn Du einen Verbandkasten im Rucksack hast. Nervig, oder? Der einzige Weg herum ist, den Wert für Erforderliche Gegenstände auf 2 (Erstehilfe-/Verbandskasten) zu setzen. Dann wird Deine Nicht-Sanitäter Klasse in der Lage sein, wiederzubeleben, aber nur wenn sie einen Erste-Hilfe-Kasten hat (und er wird auch verbraucht). Info: Sanitäter bleiben in der Lage mit Verbandkästen wiederzubeleben!

Als Beispiel für die kleineren Communities:

Revive Mode = Enabled for all players
Revive Duration = 8
Required Trait = None
Required Trait: Medic Speed Multiplier = 2x
Require Item = First Aid Kit / Medikit
Incapacitation Mode = Basic
Bleed Out Duration = 180
Force Respawn Duration = 8

Würde bedeuten, dass jeder wiederbeleben kann. Nicht-Sanitäter Rollen brauchen 8 Sekunden zum Wiederbeleben und einen Erste-Hilfe-Kasten (wird nach Benutzung aus dem Inventar entfernt), Sanitäter hingegen brauchen nur 4 Sekunden und können einen Verbandkasten benutzen (wird nach Benutzung nicht entfernt). Du wirst nach 180 Sekunden ausbluten, falls ohnmächtig und sterben und Du musst 8 Sekunden lang die Leertaste gedrückt halten, um zu respawnen.

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Warum kann ich die Parametereinstellungen in der Lobby nicht verändern?

Die sind nicht mehr veränderbar, sobald die Mission gestartet wurde. Dies ist normal und nur logisch, da die Parameter gelesen werden, sobald das Spiel gestartet wird und können nicht im Nachhinein verändert werden, da das Spiel mit diesen Einstellungen bereits läuft. Du kannst die Parametereinstellungen nur in der Lobby verändern, wenn noch keiner die Lobby verlassen hat und im Spiel ist. Es ist auch so, dass wenn ein Server mit dem -autoInit Parameter gestartet wird, die Mission direkt startet und nicht auf Spieler wartet, die sich noch in der Lobby befinden.

Auch kann nur ein eingeloggter Admin die Parameter in der Lobby verändern.

Also um die Parameter zu verändern, vergewissere Dich, dass Du nicht mit -autoInit startest, alle noch in der Lobby sind und Du als Admin eingeloggt bist.

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Warum spawne ich auf der Insel ohne Funktionen?

Dies passiert, wenn Du etwas verändert hast und z.B. ein , in einem Array vergessen oder zu viel gesetzt hast.

Schau Dir Deine Veränderungen nochmal genau an und vergewissere Dich, dass nach jedem Teil eines Arrays ein , und nach dem Letzten kein , ist.

So etwa:

array = [
    "classname1",
    "classname2",
    "classname3"
];

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Warum spawnen keine Feinde in den Sektoren?

Dass keine Feind spawnen passiert, wenn Du nicht die erforderlichen Mods für das Preset oder für die voreingestellte Mission, die Du ausgewählt hast, geladen hast.

Also vergewissere Dich, dass der Server und alle Clients die erforderlichen Mods geladen haben. Die erforderlichen Mods für die voreingestellten Missionen können überall dort, wo Du die Missionsdateien herkriegst, eingesehen werden. Und in den Presets befindet sich immer ein Kommentar bezüglich der benötigten Mods für das jeweilige Preset.

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Artikel ins Deutsche übersetzt durch madpat3

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