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- 增加 Y 键选择新经验值系统的单位(无等级,等级不满,等级已满等情况,可能会考虑 ini 自定义)。
-
【判断单位条件】增加旧经验系统的
单位等级条件
。 -
技能 Buff 持续持续类技能和施放型技能,并且其中的按钮也可以支持持续按下的状态。
技能处于可以使用的状态时,鼠标悬浮可以看到施放范围。 -
武器类 Buff 支持伪装、威胁度的判断、炮塔模拟能力。
具体细节待定。 -
挂载类型
Mark.Type
,具有相同类型的 Buff 挂载在同一个单位身上时它们会合并,此项可以改变这个行为。
具有相同类型的 Buff 仍然不能在同一个单位身上共存,这是硬性限制。
Mark.Type=Merge
:默认值,与原来的 Buff 合并(也就是原来的行为);
Mark.Type=Replace
:干掉原来的 Buff,重新创建;
Mark.Type=Next
:使用新的 Buff 类型再次尝试(新的 Buff 类型如果也是Next
则会再次更换,请注意死循环);
Mark.Type=None
:放弃挂载,什么都不做。
具体细节待定。 -
引爆弹头
Buff 增加Effect.Owner
的支持。 -
蜂巢
Buff 增加调整工蜂跟随等待时间
、工蜂即时跟随模式
、工蜂固定移动到 Buff 所属单位指定的 flh 位置的模式
、工蜂停止并自爆的跟随模式
、工蜂同步 Buff 所属单位的目标
、`` 的功能。 -
集群
Buff。
以一定 delay,检测距携带者 range 范围内 techno 的数量和种类(种类数量等),然后给自己上 Buff 或弹头。
检测数量由 base 定义,负数 / 0 表示 0,也就是无效。
此外,还会基于需检测的单位的 <总数> 或 <超出数量>,将其按一定比例转化为附加的 Buff 的强度值。
Modes 第一位,0 表示正常,1 表示反转,即单位数 ≤ base 时触发 Buff。
Modes 第二位,0 表示基于总数,1 表示基于超出数(第一位为 1 时,此处表示与当前值比 base 少的部分)。 -
距离-攻击
Buff /距离-受伤
Buff。
基于自身和目标的距离,改变自身造成的伤害或受到的伤害,Base=a,b
。
a 表示伤害加成幅度,b 表示最大距离(超出该距离按该距离算),Modes=0,0
。
第一位,0 表示常态,范围内渐变加成,1 表示反转,对 base 的第二位反向判定,即范围外渐变加成。
第二位,0 表伤害示加成随距离线性变化,1 表示,只有到达最大距离才有伤害加成。 -
【判断单位条件】增加单位所在地形的判断。
-
武器
Buff 增加所属单位等级的识别,不同等级使用不同的武器。 -
载员
Buff 和工厂
Buff 支持使用单位自己的降落伞(如果单位没有降落伞则使用全局值)。 -
替换武器
Buff 增加设置flh
的功能。 -
LockRange=no
,武器射程不受 Buff 影响,伤害为-1
、0
、1
的武器默认yes
,其他武器默认no
,【全都是no
,需要自己设置yes
】。
LockCellspread=no
,弹头范围不受 Buff 影响,武器伤害为-1
、0
、1
的弹头默认yes
,其他弹头默认no
,【全都是no
,需要自己设置yes
】。 -
伤害承担
和伤害格挡
Buff 增加叠加当前护盾值(格挡次数)的效果。 -
弹头最多只能给指定数量的单位挂载 Buff。
-
复仇和殉爆类 Buff 增加最大目标数量和距离限制。
-
全局和微观定义扳手对建筑的维修效果。
维修间隔:单位:帧;
单次维修量:数值或百分比;
维修的生命值上限:超出后停止,默认 1(0 - 1 表示生命上限百分比,大于 1 表示固定值);
维修成本:0 表示不花钱,正数表示维修全部生命消耗造价的 n 倍的钱,负数表示每维修 1000 点生命固定花那么多钱(0.15 即造价的 0.15,-500 即维修 1000 生命值固定花 500 元)。
具体细节待定。 -
左侧边栏,用于放置超武或技能(快捷方式)。
具体细节待定。 -
单位的
能力属性
的耐久度模式
改为等级模式
。 -
微观单位建造时间的最大值和最小值。
-
移除覆盖物弹头。
-
Buff 组。
可以把独立的 Buff 加入 Buff 组;
Buff 组是一个独立的结构,可以单独定义 Buff 组的行为;
在挂载、激发、结束、移除和检测 Buff 时,同 Buff 组的 Buff 会作为一个整体进行挂载、激发、结束、移除和检测操作。
具体细节待定。 -
消失
Buff。 -
无法选择
Buff,单位获得 Buff 后就无法被选中了,效果等同于Selectable=no
。 -
抹除特效
Buff。
持续期间会出现超时空冻结特效(仅特效)。 -
Active.Auto=
不为 0 时,快捷键会失效。
-
建筑的供电 / 耗电值,随当前生命值比例变化的自定义。
Power.DependHP
:电力依赖血量;供电的默认 yes,表示电力受血量影响;耗电的默认 no,表示电力不受血量影响。 -
单位的抛起、浮空与坠落。
处于浮空状态下的单位可以被对空武器攻击,并且会陷入完全静默状态。
浮空:对建筑无效,对受到浮空影响的单位取最大浮空高度。
浮空重量:只能抬升重量小于该值的单位(不受失重因子影响)。
浮空高度:最大抬升至多高。
升力:抬升速度 = 升力 / 256 / 目标重量,单位:格子/s。
降力:降落速度 = 降力 / 256 / 目标重量,单位:格子/s。
失重因子:抬升或降落时,无视目标多少重量,取值范围:0 ~ 1,1 表示不受重力影响,即立刻抬升至浮空高度或坠落至地面。
具体细节待定。 -
自定义溅射范围的形状,设置这个形状后,
CellSpread
属性将不再影响溅射范围。
具体细节待定。 -
载具伪装载具。
-
方向护甲(具体细节待定)。
-
自定义鲍里斯的光线颜色,例如把光线改成蓝色,被瞄准的建筑也是变蓝。
这块可能会和染色 Buff 关联。 -
快捷提示功能。
按下指定快捷键后会在指定建筑引爆ShoutWarheads=
的弹头(伤害由ShoutDamages=
指定)、ShoutWeapons=
的武器、播放ShoutAnims=
的动画、播放ShoutSounds=
的声音,以及雷达事件。
建筑按照带有Shoutable=yes
的主要建造厂、主要重工、主要兵营、主要船厂、其他建筑的顺序选择。
带有全局默认值,可以微观指定。 -
坦克碉堡和里面的坦克互相提供 Buff。
-
奴隶矿场和奴隶互相提供 Buff。
-
航母和子机互相提供 Buff。
-
LoseHealth
弹头,直接扣除目标单位的血量,不走伤害结算(这也会使武器和弹头的大部分效果失效,同时还会使部分单位受击能力失效)。
- 可以听见敌对方的升级语音。
-
Buff 的按钮会导致联机时的数据传输错误。
-
染色
Buff 会有概率失效。 -
弹药
Buff 无法减少弹药。 -
带有变形的弹头,
BuffAdd.Types
属性会失效。 -
实测:
弹头
Buff 的Effect.Self=no
有 bug。
; 测试内容 :
; 如果我给 弹头 Buff 设置 Effect.Self=yes , 在 Neutral 所属方的单位 A 身上引爆的弹头设置为 :
AffectsAllies=no
AffectsEnemies=yes
AffectsOwner=no
; 那么弹头引爆后 , 由于我是中立方的敌方 , 弹头预期应该生效 , 测试中也确实对我的单位生效了
; 如果我给 弹头 Buff 设置 Effect.Self=no , 在 Neutral 所属方的单位 A 身上引爆的弹头设置为 :
AffectsAllies=no
AffectsEnemies=no
AffectsOwner=yes
; 那么弹头引爆后 , 那个 弹头 Buff 所属方是我 , 所以弹头应该也是我的 , 弹头预期应该对我生效 , 但是测试中并没有对我生效
-
Anim.Removed
和Anim.End
动画无法正常播放。 -
中立单位使用
死亡复仇
Buff 无效。 -
中立单位使用
单位投放
Buff 无法投放出中立单位(Buff 来源是正常作战方的单位)。 -
模式 ini 中
BuffInit.Types
无效。 -
大范围
吸纳载员
Buff 性能太差(处理时间超过预期)。
-
投放单位
超武投放的单位会自动朝着兵营集结。 -
二次载入 ini 的全局默认值部分时,这些默认值对非新增单位无法生效的问题。
- Buff 的默认效果强度值。
- 单位额外属性算法开关。
详见 额外属性。
(#180)
(暂无)
(已完成)
详细内容已折叠,点击展开。
-
触发关联 Buff。
被挂上这种 Buff 的单位可以被触发行为激活,激活后这些单位会成为那个触发的关联对象。 -
限制矿车只能采某一或几种矿物。
-
重构通用块记录。
这是一个内部逻辑的改变,并不体现在 ini 中。
(#93) -
单位完全支持类型转换。
这是一个内部逻辑的改变,并不体现在 ini 中。
(#90) -
改进单位类型和所属作战方的写法。
详见 类型-Buff(各类 Buff 效果不再列举) 和 类型-判断单位条件。
(#93)
-
重写数据包结构。
详见 类型-数据包、类型-单位数据集合、类型-超武数据集合、类型-数值数据集合、类型-脚本数据集合、类型-偏移数据集合、类型-计时数据集合、类型-动画数据集合、类型-输出文本设置 和 类型-Buff 参数设置。
(#94 #95 #96 #97 #98 #99 #108 #109) -
由于底层逻辑和数据包结构的重构,原来的 AI 脚本动作编号停用(即这些 AI 脚本动作编号不再有效),在数据包结构重构完成后使用新的编号。
这些脚本会在之后的数据包重做中变更为新的 AI 脚本动作。
详见 迁移说明。
(#93 #94) -
重写 AI 脚本动作编号(以及属性含义与关联)。
详见 AI脚本动作-杂项、AI脚本动作-操作 Buff、AI脚本动作-判断单位数量。
(#94 #95) -
作战方局部变量。
详见 数据-作战方局部变量。
(#93 #109) -
作战方局部变量相关的触发动作。
详见 触发动作-操作作战方局部变量。
(#100 #105 #109) -
判断指定作战方是否拥有指定类型的单位的触发事件。
详见 触发事件-作战方拥有指定类型的单位。
(#105 #159) -
判断数值的触发事件。
详见 触发事件-判断数值。
(#100 #101) -
作战方局部变量相关的 AI 脚本动作。
详见 AI脚本动作-操作作战方局部变量。
(#95 #105) -
判断单位数量和数值的 AI 脚本动作。
详见 AI脚本动作-判断单位数量 和 AI脚本动作-判断数值。
(#95) -
脚本动作最大持续时间
AI 脚本动作(超时自动结束当前 AI 脚本动作并执行下一个 AI 脚本动作)。
详见脚本动作最大持续时间
。
(#97) -
随机投放单位
AI 脚本动作支持播放动画和最大投放范围。
详见随机投放单位
。
(#99 #103 #108) -
移动至随机坐标
AI 脚本动作。
详见移动至随机坐标
。
(#99) -
战役关卡相关的触发动作。
详见 触发动作-战役关卡操作。
(#155) -
成就相关的触发动作。
详见 触发动作-成就操作。
(#155) -
当前作战方增加和减少金钱的触发动作。 详见
当前作战方增加金钱
。
(#159) -
当前作战方在指定路径点拥有指定建筑的触发事件。
详见当前作战方在指定路径点拥有指定建筑
。
(#159) -
当前作战方在指定路径点附近存在建筑的触发事件。
详见当前作战方在指定路径点附近存在建筑
。
(#163) -
随机援军的触发动作。
详见随机援军
。
(#162 #163 #164)
-
重做了驻军逻辑。
详见 驻军逻辑。
(#150 #151 #152 #153 #154 #176) -
根据驻军人数变换驻军建筑的武器;根据驻军步兵的
OccupyMode
变换驻军建筑的武器。
详见 多驻军武器可切换的驻军武器。
(#86 #87 #88 #89 #150 #151 #152 #153 #154) -
现在驻军可以使用心控武器了。
详见 其他改进。
(#129 #150 #151 #152 #153 #154)
-
全局块
[EXPControls]
。
用于设置单位升级提升的属性值的默认值。
详见 属性-全局。
(#105 #108 #109 #110 #112 #118 #127 #145 #146 #148 #154 #155 #162) -
重做了经验值逻辑。
详见 提供经验值、获取经验值、分配经验值 和 类型-经验来源行为。
(#104 #105 #109 #110 #112 #118 #148 #154 #155 #158) -
重做了升级行为逻辑。 详见 升级行为、类型-单位升级属性、类型-单位升级设置 和 旧经验系统的升级设置。
(#105 #106 #107 #108 #109 #110 #112 #118 #119 #127 #139 #145 #146 #148 #155 #158 #162) -
重做了自定义军衔逻辑。
详见 自定义军衔、类型-单位升级设置、类型-军衔图像设置 和 旧经验系统的自定义军衔。
(#94 #104 #105 #109 #111 #118 #147) -
作战方经验池。
详见 数据-作战方经验池。
(#118) -
限定国家的单位出厂经验值。
详见 出厂经验值。
(#134 #148) -
适用于新经验系统的训练所。
详见 训练所。
(#134 #148 #171) -
适用于新经验系统的自定义间谍渗透。
详见 自定义间谍渗透。
(#135 #148) -
经验值
弹头。
详见经验值
。
(#104 #105 #118 #148 #158) -
经验池
弹头。
详见经验池
。
(#118 #148 #158)
-
隐藏单位血条。
详见 隐藏血条。
(#117)
-
全局块
[ElementControls]
。
用于设置各种默认值。
详见 属性-全局。
(#158) -
元素类型。
详见 类型-元素类型。
(#129) -
元素抗性类型。
详见 类型-元素抗性类型。
(#129 #130) -
弹头使用元素攻击。
详见 在攻击中附加元素。
(#129)
-
全局块
[BuffControls]
。
Buff 的弹头,对于需要使用弹头的 Buff,这里设置 Buff 使用的默认弹头和一些其他的相关设置。
详见 属性-全局。
(#93 #98 #103) -
单位可以挂载的 Buff 数量限制。
详见 Buff 数量限制。
(#126) -
限定国家的单位出厂 Buff。
详见 出厂 Buff。
(#122) -
Buff 免注册。(啊这)
这是一个内部逻辑的改变,并不体现在 ini 中。
(#100) -
伤害来源判定,并可以作为 Buff 生效的条件之一。
详见 类型-判断单位条件。
(#85 #97) -
合并各种影响挂载、激发 Buff 等效果的参数属性和判断属性(属于 Buff 效果的部分除外)。
详见 属性-弹头 和 类型-判断单位条件。
(#85 #105) -
合并各种挂载、激发 Buff 等效果类型的初始化参数(属于 Buff 效果的部分除外)。
详见 类型-Buff、属性-单位、属性-弹头 和 类型-Buff 参数设置。
(#91 #92 #119 #127) -
判断单位条件增加特定 Buff 的条件。
详见 类型-判断单位条件。
(#117) -
武器增加排除和不排除 Buff 来源的瞄准限制的功能,支持副武器推算。
详见 瞄准 Buff。
(#112 #123 #125 #131 #147) -
间歇 Buff
增加首次触发的延迟。
详见间歇 Buff
。
(#106) -
增加进入载具、离开载具时对载具、载员挂载 Buff 的功能。
详见 载员 Buff。
(#99 #130) -
增加进入建筑、离开建筑时对建筑、驻军挂载 Buff 的功能。
详见 驻军 Buff。
(#99 #130) -
增加建筑被渗透时给建筑挂载 Buff 的功能。
详见 自定义间谍渗透。
(#136) -
Buff 支持单位断电、被 EMP、被静默等时是否保留 Buff 和效果是否生效。
详见 类型-Buff。
(#127) -
Buff 支持 AI 的难度区分
AllowAIDifficulty
。
详见 类型-Buff。
(#93) -
Buff 支持战役模式和其他模式(遭遇战)区分
AllowGameMode
。
详见 类型-Buff。
(#118) -
Buff 的效果强度值生效区间
Power.Maxs.Effect
和Power.Mins.Effect
。
详见 类型-Buff。
(#97) -
Buff 的生命值。
详见 类型-Buff、属性-单位 和 类型-Buff 参数设置。
(#103) -
Buff 所属作战方,增加不论单位所属的作战方如何变化始终为挂载瞬间的作战方的功能。
详见 类型-Buff。
(#108) -
Buff 增加偏移坐标运动轨迹功能。
详见 类型-Buff 和 类型-坐标运动轨迹。
(#113 #114 #115 #116 #117) -
Buff 增加数值显示功能。
详见 类型-Buff、类型-数值显示设置 和 类型-按钮显示设置。
(#117 #137 #138 #139) -
Buff 中
切换至新的 Buff
功能可以写多个 Buff(和相应的Buff 参数设置
)。
详见 类型-Buff。
(#93) -
所有带弹头的造成伤害类的 Buff 增加直接扣血的功能。
详见 类型-Buff。
(#118) -
Buff 增加了额外代码来支持特殊的临时效果。
详见 类型-Buff。
(#138) -
Buff 增加了坐标运动轨迹的功能。
详见 类型-坐标运动轨迹。
(#113 #114 #115 #116 #117) -
引爆弹头
Buff 增加了直接伤害的模式。
详见引爆弹头
。
然后被移除了,效果合并至DamageProcessType
。
(#104 #118) -
发射武器
Buff 增加了限制单位种类、坐标偏移的功能。
详见发射武器
。
(#105 #112 #113 #114 #115 #116 #117 #123 #125 #142 #146 #170) -
Buff 激发
和Buff 强度
Buff 的参数进行了调整,使得不设置Effect.AcceptBuffs
属性时参数也有效果。
详见Buff 激发
和Buff 强度
。
(#98) -
静默状态
Buff 生效期间,AI 的生产建筑会停止生产。
详见静默状态
。
(#93) -
嘲讽状态
Buff 增加单位移动模式,单位类型限制以及相关的模式。
详见嘲讽状态
。
(#97 #98 #103) -
生命恢复
Buff 设置上下限制。
详见生命恢复
。
(#97) -
伤害承担
Buff 增加伤害穿透比例、承担概率和数值显示。
详见伤害承担
。
(#97 #117) -
伤害格挡
Buff 增加数值显示。
详见伤害格挡
。
(#117) -
伤害延迟
Buff 增加伤害转化率。
详见伤害延迟
。
(#151) -
伤害反射
Buff 增加反射给自己、触发概率的功能。
详见伤害反射
。
(#97 #105) -
伤害连锁
Buff 移除了直接伤害的模式,效果合并至DamageProcessType
。
详见伤害连锁
。
(#118) -
伤害免死
Buff 增加【Buff 和弹头的触发时间间隔】和【血量控制模式】。
详见伤害免死
。
(#101 #126) -
添加 Buff 的效果动画:
投放单位
Buff,增加【投放时播放的动画】;
死亡时投放单位
Buff,增加【投放时播放的动画】;
原地去世
Buff,增加【目标死亡成功时播放的动画】【目标死亡失败时播放的动画】;
连锁死亡
Buff,增加【目标死亡成功时播放的动画】【目标死亡失败时播放的动画】;
建筑变卖
Buff,增加【变卖成功时播放的动画】【变卖失败时播放的动画】;
静默状态
Buff,增加【处于静默状态的单位身上循环播放的动画】;
嘲讽状态
Buff,增加【触发时在自己身上播放的动画】【触发时在受影响单位身上播放的动画】;
加成移动
Buff,增加【增加数值时播放的动画】;
加成护甲
Buff,增加【增加数值时播放的动画】;
加成火力
Buff,增加【增加数值时播放的动画】;
加成射速
Buff,增加【增加数值时播放的动画】;
Buff 挂载
Buff,增加【生效时在自己身上播放的动画】【生效时在受影响单位身上播放的动画】;
Buff 激发
Buff,增加【生效时在自己身上播放的动画】【生效时在受影响单位身上播放的动画】;
Buff 结束
Buff,增加【生效时在自己身上播放的动画】【生效时在受影响单位身上播放的动画】;
Buff 移除
Buff,增加【生效时在自己身上播放的动画】【生效时在受影响单位身上播放的动画】;
Buff 强度
Buff,增加【生效时在自己身上播放的动画】【生效时在受影响单位身上播放的动画】;
Buff 转换
Buff,增加【生效时在自己身上播放的动画】【生效时在受影响单位身上播放的动画】;
攻击 Buff 挂载
Buff,增加【生效时播放的动画】;
伤害承担
Buff,增加【持有可承担伤害量时循环播放的动画】【受击但未破碎时播放的动画】【护盾破碎的动画】;
伤害格挡
Buff,增加【持有格挡层数时循环播放的动画】;
伤害分摊
Buff,增加【成功分摊时播放的动画】【被攻击时播放的动画】;
伤害免疫
Buff,增加【持有时循环播放的动画】【受击时播放的动画】;
伤害限制
Buff,增加【限制上限伤害时播放的动画】【限制下限伤害时播放的动画】;
伤害隔离
Buff,增加【隔离上限伤害时播放的动画】【隔离下限伤害时播放的动画】;
伤害反射
Buff,增加【反射成功时播放的动画】【反射失败时播放的动画】【反射目标身上播放的动画】;
伤害连锁
Buff,增加【在自己身上播放的动画】【在目标身上播放的动画】;
伤害即死
Buff,增加【目标死亡成功时播放的动画】【目标死亡失败时播放的动画】;
伤害免死
Buff,增加【受到致命伤害时播放的动画】;
生命汲取
Buff,增加【在自己身上播放的动画】【在目标身上播放的动画】;
生命锁定
Buff,增加【首次受到过量伤害后开始循环播放的动画】【受到过量伤害时播放的动画】;
生命恢复
Buff,增加【持有时循环播放的动画】【恢复生命值时播放的动画 (仅限有效恢复)】;
生命重置
Buff,增加【重置生命值时播放的动画】。
详见 请看上面的各个 Buff。
(#100 #105 #118 #140) -
生命重置
Buff。
详见生命重置
。
(#97) -
开始巡猎
Buff。
详见开始巡猎
。
(#137) -
伤害记录
Buff。
详见伤害记录
。
(#151) -
加成属性
Buff(集合)。
详见加成属性
。
(#96 #103 #104 #105 #109 #110 #112 #122 #142 #143 #144 #145 #155 #162) -
能力属性
Buff(集合)。
详见能力属性
。
(#155) -
染色
Buff。
详见染色
。
(#143) -
操作作战方局部变量-主动
、操作作战方局部变量-死亡
Buff。
详见操作作战方局部变量-主动
和操作作战方局部变量-死亡
。
(#101 #105 #109) -
攻击 Buff 激发
、攻击 Buff 结束
、攻击 Buff 移除
、攻击 Buff 强度
和攻击 Buff 转换
Buff。
详见攻击 Buff 激发
、攻击 Buff 结束
、攻击 Buff 移除
、攻击 Buff 强度
和攻击 Buff 转换
。
(#137 #140) -
攻击转化 Buff 挂载
、攻击转化 Buff 激发
、攻击转化 Buff 强度
和攻击转化 Buff 转换
Buff。
详见攻击转化 Buff 挂载
、攻击转化 Buff 激发
、攻击转化 Buff 强度
和攻击转化 Buff 转换
。
(#137 #140) -
防御 Buff 挂载
、防御 Buff 激发
、防御 Buff 结束
、防御 Buff 移除
、防御 Buff 强度
和防御 Buff 转换
Buff。
详见防御 Buff 挂载
、防御 Buff 激发
、防御 Buff 结束
、防御 Buff 移除
、防御 Buff 强度
和防御 Buff 转换
。
(#137 #140) -
防御转化 Buff 挂载
、防御转化 Buff 激发
、防御转化 Buff 强度
和防御转化 Buff 转换
Buff。
详见防御转化 Buff 挂载
、防御转化 Buff 激发
、防御转化 Buff 强度
和防御转化 Buff 转换
。
(#137 #140) -
受伤 Buff 挂载
、受伤 Buff 激发
、受伤 Buff 结束
、受伤 Buff 移除
、受伤 Buff 强度
和受伤 Buff 转换
Buff。
详见受伤 Buff 挂载
、受伤 Buff 激发
、受伤 Buff 结束
、受伤 Buff 移除
、受伤 Buff 强度
和受伤 Buff 转换
。
(#137 #140) -
受伤转化 Buff 挂载
、受伤转化 Buff 激发
、受伤转化 Buff 强度
和受伤转化 Buff 转换
Buff。
详见受伤转化 Buff 挂载
、受伤转化 Buff 激发
、受伤转化 Buff 强度
和受伤转化 Buff 转换
。
(#137 #140) -
击杀 Buff 挂载
、击杀 Buff 激发
、击杀 Buff 结束
、击杀 Buff 移除
、击杀 Buff 强度
和击杀 Buff 转换
Buff。
详见击杀 Buff 挂载
、击杀 Buff 激发
、击杀 Buff 结束
、击杀 Buff 移除
、击杀 Buff 强度
和击杀 Buff 转换
。
(#104 #137 #140) -
击杀转化 Buff 挂载
、击杀转化 Buff 激发
、击杀转化 Buff 强度
和击杀转化 Buff 转换
Buff。
详见击杀转化 Buff 挂载
、击杀转化 Buff 激发
、击杀转化 Buff 强度
和击杀转化 Buff 转换
。
(#137 #140) -
Buff 挂载监听
、Buff 激发监听
、Buff 结束监听
、Buff 移除监听
和Buff 强度监听
Buff。
详见Buff 挂载监听
、Buff 激发监听
、Buff 结束监听
、Buff 移除监听
和Buff 强度监听
。
(#109) -
替换武器
Buff。
详见替换武器
。
(#105) -
替换死亡武器
Buff。
详见替换死亡武器
。
(#105 #142) -
除你武器
Buff。
详见除你武器
。
(#117 #142) -
自瞄武器
Buff。
详见自瞄武器
。
(#105 #112 #113 #114 #115 #116 #117 #123 #142 #146) -
齐射武器
Buff。
详见齐射武器
。
(#109 #112 #113 #114 #115 #116 #117 #123 #142 #146 #170) -
散射武器
Buff。
详见散射武器
。
(#117 #118 #123 #142 #146 #170) -
溅射武器
Buff。
详见溅射武器
。
(#117 #123 #142 #146) -
死亡复仇
、攻击复仇
和受伤复仇
Buff。
详见死亡复仇
、攻击复仇
和受伤复仇
。
(#112 #113 #114 #115 #116 #117 #123 #142 #146) -
死亡殉爆
、攻击殉爆
和受伤殉爆
Buff。
详见死亡殉爆
、攻击殉爆
和受伤殉爆
。
(#113 #114 #115 #116 #117 #123 #142 #146) -
伤害转化广播
Buff。
详见伤害转化广播
。
(#122) -
弹头监听
Buff。
详见弹头监听
。
(#109 #118) -
经验值
Buff。
详见经验值
。
(#104) -
经验池
Buff。
详见经验池
。
(#158) -
只有持续时间
Buff。
详见只有持续时间
。
(#117) -
只有可以点击
Buff。
详见只有可以点击
。
(#133) -
只有间歇动画
Buff。 详见只有间歇动画
。
(#127) -
显示作战方局部变量
Buff。
详见显示作战方局部变量
。
(#117) -
显示作战方经验池
Buff。
详见显示作战方经验池
。 (#158) -
吸收矿物
Buff。
详见吸收矿物
。
(#122 #129) -
生产矿物
Buff。
详见生产矿物
。
(#129) -
载员控制
Buff 集合。
详见载具填充-主动
、载具吸纳-主动
、载具释放-主动
、载具移除-主动
、载员进入-主动
、载员脱出-主动
、载具填充-攻击
、载具吸纳-攻击
、载具释放-攻击
、载具移除-攻击
、载员进入-攻击
、载员脱出-攻击
、载具填充-防御
、载具吸纳-防御
、载具释放-防御
、载具移除-防御
、载员进入-防御
和载员脱出-防御
。
(#122 #125 #126 #146 #186) -
工厂
Buff。
详见工厂
。
(#137 #138 #139 #157) -
技能
Buff。
详见技能
。
(#138 #139) -
蜂巢
Buff。
详见蜂巢
。
(#173 #174) -
伤害铁幕
Buff。
详见伤害铁幕
。
(#171) -
攻击铁幕
Buff。
详见攻击铁幕
。
(#171) -
Buff 额外代码
Buff。
详见Buff 额外代码
。
(#138 #173)
-
新的武器选择系统。
详见 武器选择系统。
(#150 #151 #152 #153 #154) -
小队投放
超武增加对建筑的支持。
详见小队投放
。
(#105) -
优化了超出一定距离单位自动丢失目标的逻辑。
这是一个内部逻辑的改变,并不体现在 ini 中。
(#150) -
真·多段电弧
武器特效。
详见真·多段电弧
。
(#101 #102) -
作战方空闲单位立刻执行脚本
弹头和被影响的单位立刻执行脚本
弹头增加是否无视单位的可重组属性的功能。
详见作战方空闲单位立刻执行脚本
和被影响的单位立刻执行脚本
。
(#128) -
对不同类型的单位造成伤害的倍率
弹头。
详见对不同类型的单位造成伤害的倍率
。
(#166) -
被影响的单位立刻执行任务
弹头。
详见被影响的单位立刻执行任务
。
(#159) -
间谍渗透效果
弹头。
详见间谍渗透效果
。
(#159) -
闪烁
弹头。
详见闪烁
。
(#159) -
真实伤害
弹头。
详见真实伤害
。
(#101) -
伤害归零
弹头。
详见伤害归零
。
(#117) -
最终归零
弹头。
详见最终归零
。
(#101) -
不致死
弹头。
详见不致死
。
(#117) -
治疗时的闪烁
弹头。
详见治疗时的闪烁
。
(#155) -
单位转换
弹头。
详见单位转换
。
(#105 #106 #107 #109 #117) -
变更所属作战方
弹头。
详见变更所属作战方
。
(#121) -
穿透铁幕
弹头。
详见穿透铁幕
。
(#121) -
传送
弹头。
详见传送
。
(#133 #134) -
单位的微观生产速度。
详见 微观生产速度。
(#140) -
免疫单位转换
的单位能力。
详见免疫单位转换
。
(#105 #107 #155) -
免疫变更所属作战方
的单位能力。
详见免疫变更所属作战方
。
(#121) -
免疫传送
的单位能力。
详见免疫传送
。
(#133) -
产能工厂
的单位能力。
详见产能工厂
。
(#166 #171) -
导弹自动更换目标。
详见 导弹自动更换目标。
(#112) -
特定移动类型的移动速度上限
详见 特定移动类型的移动速度上限。
(#112 #155) -
Arcing 类抛射体独立的速度和重力。
详见 速度和重力。
(#115 #117 #123 #125) -
色盘的特殊设置。
详见 色盘的特殊设置。
(#109) -
增加了一些空白快捷键。
详见 空白快捷键。
(#138 #139 #148) -
微观吸取金钱的逻辑。
详见 吸取逻辑。
(#150) -
盖特逻辑扩展。
详见 盖特逻辑。
(#162) -
步兵盖特。
详见 步兵盖特。
(#172) -
Jumpjet 单位移动爬升。
详见 Jumpjet 单位移动爬升。
(#153) -
总是显示建造图标。
详见 总是显示建造图标。
(#157 #159) -
可碾压的地形对象。
详见 可碾压的地形对象。
(#157) -
启用进程亲和性。
详见 启用进程亲和性。
(#168)
-
Buff 的几个效果强度值判断,用
-2147483648
表示不判断。
数据精度不够,暂时搞不定(而且用这个数值也太怪了)。 -
记录单位类型 Buff。
无软用。 -
弹药限制 Buff。
当弹药超过 A 或低于 B 时均会禁用指定的武器(会尝试切换为另一个可使用的武器攻击)。
以目前的眼光看,实现它的代价有点大,而且在功能上并非不可替代。 -
逆分摊 Buff。
此 Buff 已被伤害转化广播 Buff 替代。 -
扩散连锁 Buff。
此 Buff 已被 Buff 挂载监听 Buff 替代。 -
扩散弹头(抛射体)Buff。
此 Buff 已被弹头监听 Buff 替代。 -
揭示黑幕 Buff。
因为可以跳超武,而且这个本来也没啥用。
-
军团效应。
性能堪忧,而且可以通过 Buff 简单近似模拟。 -
单位转换
弹头的持续时间,时间结束变回去。
使用各种 Buff 可以实现绝大多数情况的需要。 -
变更所属作战方
弹头的持续时间,时间结束变回去。
使用各种 Buff 可以实现绝大多数情况的需要。
-
修复其他扩展平台引入的 bug,包括其他扩展平台修了但没完全修好的原版就有的 bug。
-
复刻其他公开扩展平台已经做好的功能,未正式合并或非常难用的功能除外。
-
添加改善 ini 编写的功能(类似于经典的块继承这种的),这类功能请提给《INI 连接器》项目。
-
扩充文件载入范围类的功能(栗如想要支持直接读取名为
rulesEX.ini
的文件或者想要支持读取.png
文件什么的),某个特殊功能确实需要载入的额外文件除外。 -
一看就没什么意义,甚至有些离谱的功能(栗如在游戏里打开一个界面编写 ini 代码),过于小众或专用的功能也算在内,此类功能请使用 EC 自行开发(WIC 向 EC 开放的接口可以实现自定义
Buff
效果种类)。 -
带有某种破坏性效果的功能(比如故意弹窗恶心别人的流氓软件行为),或违反法律法规的功能(如未经用户知晓和允许就读取非游戏文件)。
-
接入第三方系统,这个会有其他层面的问题,因此不做。
-
扩展底层结构,比如支持 8 人以上游戏什么的,这个是真的无能为力。