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Monetization FAQ Answer
라이브 게임에서 광고가 보이지 않거나 한 번 표시된 후 더 이상 표시되지 않는다면, 잘못된 게임 ID를 사용하거나 해당 지역에서 이용할 수 있는 캠페인이 없는 상황일 수 있습니다.
다음을 시도하여 문제를 해결해 보시기 바랍니다.
- 통합 참고 문서에서 적절한 플랫폼을 참조하여 게임이 Unity Ads를 초기화하는지 확인합니다.
- 정확한 게임 ID를 사용하고 있는지 확인합니다. 참고로 이는 플랫폼의 영향을 받으므로, Android 빌드에서 iOS ID를 사용하거나 iOS 빌드에서 Android ID를 사용하지 않았는지 다시 확인합니다.
- 광고를 표시하기 전에 Unity Ads가 준비되었는지 확인합니다. 광고는 일반적으로 수초가 지난 후 캐시에 들어갈 수 있습니다. 그때까지 IsReady()는 false를 반환합니다.
- 기기가 인터넷에 연결되었는지 확인합니다.
유니티가 광고의 이용 가능성을 반드시 보장할 수는 없다는 점을 참고해 주시기 바랍니다. 그렇기 때문에 유니티는 광고가 준비되었는지 그리고 표시가 가능한지 확인하는 메서드를 제공하고 있습니다.
대부분의 유럽 및 북아메리카 국가에서는 광고의 이용 가능성이 문제가 되지 않습니다. Fill rate가 다소 제한될 수 있는 국가에서는 그에 따른 결과가 더욱 분명하게 나타날 수 있습니다. 예를 들어, 사용자의 국가에서 12개의 광고 캠페인만을 사용할 수 있다면 해당 시점에 최대 12개의 광고만을 볼 수 있습니다.
개발 중에는 항상 테스트 광고를 이용할 수 있도록 테스트 모드를 활성화할 것을 권장합니다.
자세한 내용은 베스트 프랙티스 참고 문서를 참조하세요.
지금은 불가능합니다. 그렇지만 곧 아카이브 기능을 업데이트하여 제공할 예정입니다.
유니티는 현재 이 기능을 구현 중에 있으며 곧 대시보드에서 지원할 수 있기를 고대하고 있습니다. 임시 솔루션으로는 playerprefs를 사용하여 시간을 저장하거나 플레이스먼트 요청 전의 액션 수를 세는 방법이 있습니다. 일정한 시간이 지난 후에만 또는 카운트가 한계값을 넘어선 후에만 플레이스먼트 요청을 할 수 있도록 허용한 뒤에 카운터를 리셋하는 새 로직을 추가하십시오.
유니티는 현재 이 기능을 구현 중에 있으며 곧 대시보드에서 지원할 수 있기를 고대하고 있습니다. 임시 솔루션으로는 클라이언트측 로직을 사용하여 시간 제한 상품의 플레이스먼트로 사용할 수 있는 오브젝트, 즉 HUD에 표시되는 할인 버튼 등을 노출하는 방법이 있습니다. 이 버튼을 클릭하면 프로모션을 표시하는 플레이스먼트 요청을 할 수 있습니다. 참고로 시간 제한 상품은 현재 하나의 제품에만 매핑할 수 있습니다.
이 시스템은 기기의 방향, 유형, 언어 등에 맞는 최적의 구성으로 업로드를 지원합니다. 특정 구성에 대한 커스텀 에셋을 발견하지 못하는 경우에는 시스템이 이용 가능한 항목을 표시하도록 기본값이 설정되어 있습니다. 예를 들어, 태블릿을 이용할 수 없는 경우 스마트폰 크리에이티브를 확대하여 태블릿에 보여줍니다. 또한 이용할 수 있는 특정 언어가 없을 경우 기본값인 영어(미국)가 설정됩니다.
유니티는 현재 이 문제를 수정 중입니다. 대부분의 경우 이는 사실 경고 메시지일 뿐이며 파일은 문제 없이 익스포트됩니다. 파일이 익스포트되었는지 확인해 보시고, 만약 아니라면 다시 익스포트해 보시기 바랍니다.
Unity는 백엔드에서 크리에이티브를 핸들링하면서 크리에이티브를 수정하여 압축하는 과정을 거칩니다. 유니티 팀에서는 현재 이를 개선하기 위한 작업을 계속하고 있습니다. 기기, OS 버전, 대시보드와 기기의 크리에이티브 스크린샷을 함께 첨부하여 고객 지원에 문의해 주시면 이러한 작업에 도움을 주실 수 있습니다.
만약 게임의 수명주기 초반에(예: 게임 시작 시) 플레이스먼트가 발생하면 제품 콘텐츠가 로드되기 전에 요청(Request)을 보냈을 가능성이 있습니다. 다음의 예제 코드로 이를 해결해 보시기 바랍니다. 자세한 내용은 IAP Promo 통합 참고 문서의 초기화 섹션을 참조하세요.