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ll test statistics
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Title: 수익화 통계
Sort: 3
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Unity Ads는 강력한 수익화 지표 분석 툴을 제공합니다. 대시보드 보고 툴 또는 수익화 통계 API를 사용하여 성과 데이터를 가져올 수 있습니다.
Unity Dashboard에서 내비게이션 메뉴(☰)를 클릭하고 Monetize > Organization/Ads Data Export를 선택한 다음, 왼쪽 내비게이션 패널에서 Email & CSV를 선택합니다. 기존 대시보드 인터페이스를 사용하는 경우 Operate 탭을 클릭한 다음, 왼쪽 내비게이션 패널에서 Ads Data Export > Email & CSV를 선택합니다.
데이터를 바로 다운로드하거나 조직에 대한 자동 이메일 보고를 설정할 수 있습니다.
Raw Data CSV Download 섹션에서 보고서의 파라미터를 설정합니다. 데이터 분할 방법(국가, 플레이스먼트 및 플랫폼별), 통계 보고서의 세분화 수준, 그리고 기간을 지정합니다. 완료되면 Download CSV 버튼을 클릭하여 익스포트합니다.
다음의 방법으로 주기를 지정하여 자동 보고서를 생성할 수 있습니다.
- Email reporting 섹션에서 Add 버튼을 클릭합니다.
- 구성 대화창에서 보고서 이름을 지정한 다음 데이터 분할 방법(국가별, 플레이스먼트별 또는 플랫폼별) 및 보고서 생성 주기를 설정합니다. 마지막으로, 보고서를 받을 이메일 주소(쉼표로 구분)를 입력합니다.
Unity Dashboard에서 내비게이션 메뉴(☰)를 클릭하고 Monetize > Project/Reporting을 선택합니다. 기존 대시보드 인터페이스를 사용하는 경우 Operate 탭을 클릭한 다음, 왼쪽 내비게이션에서 Reporting > Ad Revenue를 선택합니다.

필터를 사용하여 기간, 플랫폼, 국가, 플레이스먼트 또는 콘텐츠 유형을 기준으로 데이터를 구분할 수 있습니다.
- Ads Revenue: 총 광고 수익을 나타냅니다.
- Impressions: 동영상 광고가 재생된 횟수를 나타냅니다.
- eCPM(1,000회 유효 노출당 비용): 1,000회 노출당 발생한 평균 수익을 나타냅니다.
- Fill Rate: 제공된 이용 가능한 광고 수를 광고 요청 수로 나눈 값입니다.
- Impressions/DAU: 일간 이용자당 평균 노출 수를 나타냅니다.
상단의 차트는 각 성과 지표를 시각화해 보여 줍니다. 드롭다운 메뉴를 사용하여 날짜, 플랫폼, 국가, 플레이스먼트 또는 프로젝트를 기준으로 결과를 구성할 수 있습니다. 차트 아이콘을 클릭하여 막대 그래프와 선 그래프를 서로 바꿔 가며 사용할 수 있습니다.
아래 표는 성과 지표 데이터를 익스포트 가능한 CSV 파일 형식으로 제공합니다. 탭을 클릭하여 날짜, 프로젝트, 플랫폼, 국가, 플레이스먼트 또는 콘텐츠 유형을 기준으로 결과를 파싱할 수 있습니다. 데이터를 CSV 파일로 익스포트하려면 다운로드 아이콘을 클릭합니다.
##수익화 통계 API 사용 수익화 통계 API를 사용하면 CSV 포맷으로 된 수익화 데이터를 직접 검색하여 가져올 수 있습니다. 이 API에서 가져오는 데이터는 개발자 대시보드에서 이용할 수 있는 데이터와 동일하지만, 프로그램으로 데이터를 불러들여 자체적으로 활용할 수 있다는 차이가 있습니다.
중요: Mediation 파트너가 Unity Ads 네트워크에 대한 정확한 보고 내용을 수집하려면 Unity API 키를 필요로 합니다. Mediation에 지원 중단 예정인 Applifier 통계 API를 사용하는 경우 수익화 통계 API에 마이그레이션하기 전에 Mediation 파트너와 상담하시기 바랍니다. 참고로 여전히 수익화 통계 API를 사용하여 유니티의 네트워크에 핑을 보내 데이터를 직접 보고할 수 있습니다. Mediation을 사용하지 않는 모든 고객은 새 API에 안전하게 마이그레이션할 수 있습니다.
해당 엔드포인트는 Monetize 대시보드의 API 키를 사용합니다. 내비게이션에서 Ads Data Export > API Access를 선택한 다음 Monetization Stats API Access 섹션의 API 키를 복사하거나, API 키가 없는 경우 Create Api Key를 클릭합니다.
참고: 수익화 통계 API는 사용자별로 고유한 키를 생성합니다. Mediation 통합을 위해 모든 개인 키가 전체 조직에서 작동합니다.
API키를 "apikey=<token>" 쿼리 파라미터로 포함하거나, "Authorization: Token <token>" 인증 헤더를 사용하여 포함해야 합니다. 리디렉트 URL이 데이터를 가져옵니다. 이는 모든 HTTP 클라이언트에서 지원하는 표준 HTTP 동작입니다.
인증이 실패할 경우 인증 서버는 HTTP/2 오류 코드와 본문의 오류 메시지로 응답합니다. 예:
400 {"errors":[{"msg":"access token required"}]}
Unity Ads 서비스에서 통계 데이터를 검색하여 가져오려면 다음 GET 요청을 사용합니다. 여기서 organizationId는 Unity 조직의 Organization core ID입니다.
GET
https://monetization.api.unity.com/stats/v1/operate/organizations/:organizationId
이 API는 다양한 데이터 분할 방법을 지원합니다. 그중 일부는 요청 성공에 필수적입니다.
참고: 다음 파라미터 중 일부는 Applifier API에서 업데이트되었습니다. 변경 내용 목록을 확인하려면 마이그레이션 섹션을 참조하세요.
| 파라미터 | 설명 | 필수 |
|---|---|---|
apikey |
Acquire 대시보드에서 검색하여 가져온 API 인증 키입니다. | 아니요(인증 헤더를 대신 사용할 수 있음) |
fields |
쉼표 구분 목록이며, 이용할 수 있는 필드의 열을 정의합니다.
|
예 |
groupBy |
쉼표 구분 목록이며, 행을 확장하고 다음 필드에 따라 데이터를 분할합니다.
|
아니요 |
scale |
시간 해상도별로 데이터를 분할하는 값입니다. 각 일자가 00:00 UTC 기준으로 분할됩니다. 지원되는 옵션은 다음과 같습니다.
|
예 |
start |
데이터 세트의 시작 시간으로, ISO 8601 형식을 따릅니다. | 예 |
end |
데이터 세트의 종료 시간으로, ISO 8601 형식을 따릅니다. | 예 |
gameIds |
결과를 필터링할 소스 게임 ID의 쉼표 구분 목록입니다. 참고: 소스 ID를 가져오기 위해 groupBy=game을 사용하여 요청할 수 있습니다. |
아니요 |
이 API는 CSV 또는 JSON 파일 반환을 지원합니다. 다음과 같이 "Accept" 헤더로 출력 형식을 지정합니다.
- CSV의 경우
"Accept: text/csv"사용 - JSON의 경우
"Accept: application/json"사용
다음 요청 예시에서는 실제 파라미터를 사용합니다(Organization core ID 및 API 키 플레이스홀더 제외).
curl
https://monetization.api.unity.com/stats/v1/operate/organizations/:organizationId?groupBy=country,placement,platform,game&fields=adrequest_count,available_sum,revenue_sum,start_count,view_count&scale=hour&start=2020-05-01T00:00:00Z&end=2020-06-01T23:59:00Z&apikey=:apiKeyValue -H "Accept: text/csv" --output stats.csv
참고: 여러 측정 항목으로 데이터를 분할하면 CSV가 기하급수적으로 증가하며 일부 대량의 데이터 세트가 시간 만료 처리될 수 있습니다. 서버에서 요청을 처리하는 시간이 60초가 넘어가면 요청 시간이 만료됩니다.
해당 엔드포인트는 요청 결과를 나타내는 다음 상태 코드를 반환합니다.
| 코드 | 설명 |
|---|---|
200 |
요청에 성공했습니다. |
400 |
organizationId 또는 다른 필수 파라미터가 쿼리에서 누락되었습니다. |
401 |
API 키가 요청에서 누락되었거나 잘못되었습니다. |
404 |
조직이 없습니다. |
408 |
요청 제한 시간을 초과했습니다. |
429 |
요청 속도 제한을 초과했습니다. |
500 |
알 수 없는 이유로 요청이 실패했습니다. |
503 |
서비스를 사용할 수 없습니다. |
Applifier API의 변경 사항 대부분은 이전 버전과 호환되지 않습니다. 하지만 많은 시간을 필요로 하지 않으며 약간만 수정하면 됩니다. 다음 섹션에서는 이러한 변경 사항과 새 API에 맞게 조정하는 방법에 대한 지침을 중점적으로 다룹니다.
다음과 같은 차이가 있습니다.
- 엔드포인트 URL
- API 키
- 개발자 ID 대신 조직 ID 사용
- 쿼리 파라미터
새로운 API URL은 다음과 같습니다.
https://monetization.api.unity.com/stats/v1/operate/organizations/:coreOrganizationId
coreOrganizationId는 조직 ID입니다(아래 섹션 참조).
기존 API는 새 API에서 지원하지 않는 레거시 API 키를 사용합니다. 새 API 키는 Monetize 대시보드에 있습니다(인증 섹션 참조).
새 API는 URL의 일부로 조직 ID를 필요로 합니다. 이를 찾으려면 Monetize 대시보드를 열고 Settings를 선택하고 Organization info 섹션에서 Organization core ID 필드를 복사합니다.
다음 표는 기존 API의 파라미터와 새 API에서 그에 상응하는 파라미터를 나란히 보여 줍니다. 이러한 변경 사항은 CSV 열 이름에도 적용됩니다.
fields 파라미터는 동일하지만 이제 필수입니다. 이를 생략하더라도 Applifier API처럼 'all'이 기본값으로 설정되지 않습니다. 다음 파라미터 옵션이 변경되었습니다.
| Applifier API 파라미터 | 상응하는 Monetization API 파라미터 |
|---|---|
adrequests |
adrequest_count |
available |
available_sum |
started |
start_count |
views |
view_count |
revenue |
revenue_sum |
platform |
지원되지 않음(groupBy 사용) |
all |
지원되지 않음 |
splitBy 파라미터는 이제 groupBy입니다. 이 파라미터는 이제 선택사항입니다. 해당 파라미터를 생략하면 groupBy=none이 기본값으로 설정됩니다. 다음 파라미터가 변경되었습니다.
| Applifier API 파라미터 | 상응하는 Monetization API 파라미터 |
|---|---|
zone |
placement |
| 지원되지 않음 | platform |
scale 파라미터는 동일하지만 이제 필수입니다. 이를 생략하더라도 Applifier API처럼 'day'가 기본값으로 설정되지 않습니다. 다음 파라미터 옵션이 변경되었습니다.
| Applifier API 파라미터 | 상응하는 Monetization API 파라미터 |
|---|---|
quarter |
지원되지 않음 |
start 및 end 파라미터는 동일합니다. 단 Applifier API에서는 지원되었던 현재 날짜(예: start=7)에 대한 상대 기간은 더이상 지원되지 않습니다. 이제 start 및 end는 모두 필수 파라미터입니다.
sourceIDs 파라미터는 소스의 스토어 관련 ID입니다. 이는 소스의 내부 Unity ID를 의미하는 게임 ID와 다릅니다.
Applifier 통계 API는 지원이 중단될 예정이지만, Mediation 파트너가 API 호출을 업데이트하는 동안에는 Mediation을 사용하는 고객이 계속 사용할 수 있습니다. Mediation 파트너가 이 섹션의 목록에 없는 경우 직접 문의하여 자세히 알아보시기 바랍니다.
Mediation에서 API 키를 업데이트하려면 다음 정보가 필요합니다.
- Organization Core ID(Monetize 대시보드의 Settings에 있음).
- 수익화 통계 API 키(Monetize 대시보드의 Ads Data Export > API Access에 있음).
- MAX 대시보드의 왼쪽 내비게이션에서 Networks를 선택한 다음 Unity Settings를 선택합니다.
- 링크를 클릭하여 새 자격증명으로 네트워크를 다시 연결합니다.
- Unity의 Monetize 대시보드에서 Organization core ID 및 Monetization Stats API key를 입력한 다음 Save를 클릭합니다.
그러면 MAX에서 자동으로 새로운 Unity 보고 API로 바꿔 호출합니다.
- MoPub 대시보드에서 Unity Ads 네트워크 설정을 수정합니다.
- "Network settings" 탭에서 Reporting access 토글을 활성화합니다.
- Unity의 Monetize 대시보드에서 Organization core ID 및 Monetization Stats API key를 입력합니다.
그러면 MoPub에서 자동으로 새로운 Unity 보고 API로 바꿔 호출합니다.
- IronSource 대시보드에서 Monetize > SETUP > SDK Networks를 선택합니다.
- 사용 가능한 네트워크 목록에서 Unity Ads를 선택합니다.
- Unity의 Monetize 대시보드의 Account Settings 모달에서 Organization core ID 및 Monetization Stats API key를 입력합니다.
그러면 IronSource에서 자동으로 새로운 Unity 보고 API로 바꿔 호출합니다.
- AdMob 대시보드의 왼쪽 내비게이션에서 Mediation을 선택합니다.
- AD SOURCES 탭을 선택합니다.
- 워터폴 목록에서 Unity Ads를 찾은 다음 Network Credentials 열에서 Edit를 선택합니다.
- Unity의 Monetize 대시보드의 수정 모달에서 Organization core ID 및 Monetization Stats API key를 입력합니다.
그러면 AdMob에서 자동으로 새로운 Unity 보고 API로 바꿔 호출합니다.
마이그레이션에 대해 더 궁금한 점이 있다면 지원 팀에 문의하세요.
참고: Applifier API가 지원되지만 향후 지원이 중단될 예정입니다. 유니티에서는 새 API로 마이그레이션할 것을 권장합니다.
Applifier API는 두 단계로 작동합니다.
- 사용자가 인증 서버로 GET 요청을 수행합니다. 인증이 성공적으로 완료되면 서버는 통계 서버의 최종 URL이 담긴 302 HTTP 리디렉트 메시지로 응답을 보냅니다.
- 사용자가 서명된 URL로
GET요청을 수행하면 서버는 요청 데이터를 CSV 형식으로 메시지 본문에 담아서 응답을 보냅니다.
API는 Developer Dashboard의 키를 사용합니다. 다음 방법으로 키를 찾을 수 있습니다.
- 먼저 Monetize 대시보드에서 조직 대시보드 화면을 보는 상태(즉, 특정 프로젝트가 선택되어 있지 않은 상태)로 둡니다.
- 왼쪽 내비게이션에서 Ad Data Export(광고 데이터 익스포트)를 선택하여 옵션을 펼친 후 API Access(API 액세스)를 선택합니다.
인증 GET 요청의 apikey 파라미터로 반드시 API 키를 포함해야 합니다.
성공적으로 인증이 완료되면 서버는 302 HTTP 리디렉트 메시지로 응답합니다. Location HTTP 헤더에서 리디렉트 URL을 얻습니다.
리디렉트 URL이 데이터를 가져옵니다. 이는 모든 HTTP 클라이언트에서 지원하는 표준 HTTP 동작입니다. 예를 들어, 다음 요청은 파일을 콘솔에 직접 출력합니다.
curl -L
"https://gameads-admin.applifier.com/stats/monetization-api?apikey=APIKEY"
통계 서버의 데이터를 가져오려면 유효한 URL 서명을 사용해야 합니다. 인증이 실패할 경우 인증 서버는 HTTP/1.1 200 OK 헤더와 본문의 오류 메시지로 응답합니다.
{"error":"Authentication error","responseCode":500,"status":"error"}
수익화 통계 API는 다음 요청 형식을 지원합니다.
https://gameads-admin.applifier.com/stats/monetization-api?apikey=<apikey>&fields=<fields>[&splitBy=<splitbyfields>][&scale=<scale>][&start=<startDate>][&end=<endDate>][&sourceIds=<sourceIds>]
예시:
curl -L
"https://gameads-admin.applifier.com/stats/monetization-api?apikey=a0db664ac99b65cb4h1825e878e06472477dd067752dbeec828cb3b14vb723ee&splitBy=zone,country&fields=adrequests,available,views,revenue&start=2016-01-01&end=2016-10-01&scale=day&sourceIds=1003843" > ~/Desktop/UnityAdsMonetization.csv
다음 파라미터를 지정하여 데이터를 분할할 수 있습니다.
| 파라미터 | 설명 |
|---|---|
<apikey> |
Developer Dashboard에서 가져온 API 인증 키입니다. |
<fields> |
사용 가능한 필드의 열을 정의하는 쉼표 구분 목록:
참고: 값을 비워 두면 파라미터는 기본값인 all로 설정됩니다. 각 기준의 세부 설명은 아래 Unity Ads 지표 이해하기 섹션을 참조하세요. |
<splitbyfields> |
쉼표 구분 목록이며, 행을 확장하고 다음 필드에 따라 데이터를 분할합니다.
참고: zone은 플레이스먼트를 나타냅니다. 이 값을 비워 두면 파라미터는 기본값인 country로 설정됩니다. 데이터를 분할하고 싶지 않은 경우에는 splitBy=none을 사용하면 됩니다. |
<scale> |
시간 해상도별로 데이터를 분할하는 값입니다. 각 일자가 00:00 UTC 기준으로 분할됩니다.
참고: all은 시간 해상도 분할을 제거하고 지정 기간 내에 총 값을 반환합니다. 값을 비워 두면 파라미터는 기본값인 day로 설정됩니다. |
<start> & <end>
|
각 데이터 세트의 시작 및 종료 시점입니다. 참고: 음수는 현재일에서 상대적인 날짜를 나타냅니다. 예를 들어, “start=-7”은 7일 전을 가리킵니다. 날짜 문자열은 ISO 형식(예: 2017-12-17T14:00:00.000Z)입니다. 시작일과 종료일은 다음 정시로 올림 처리됩니다. 예를 들어, 14:00:05.000Z는 15:00:00.000Z가 됩니다. |
<sourceIds> |
결과를 필터링할 게임 ID의 쉼표 구분 목록입니다. 참고: 이 파라미터는 기본값으로 관련된 모든 ID를 반환합니다. 예를 들어, sourceIds=1003843은 이 게임 ID와 관련된 데이터만을 필터링합니다. |
참고: 여러 측정 항목으로 데이터를 분할하면 CSV가 기하급수적으로 증가하며 일부 대량의 데이터 세트가 시간 만료 처리될 수 있습니다. 서버에서 요청을 처리하는 시간이 60초가 넘어가면 요청 시간이 만료됩니다.
Applifier API에 대해 더 궁금한 점이 있다면 지원 팀에 문의하세요.
게임 클라이언트가 SDK 초기화 시점에 Unity Ads 네트워크로 _광고 요청_을 보냅니다. 이용 가능한 광고가 있는 경우, 광고가 캐시로 들어가고 서버는 수신한 요청을 집계합니다. 플레이어가 캐시된 광고를 시청하면 게임 클라이언트는 새로운 요청을 보냅니다.
동영상 재생이 시작되면 광고 시작 수치가 계산됩니다. 일반적으로는 _노출_이라는 용어로 사용됩니다. 게임에서 생성된 노출의 품질은 벌어들이는 수익의 양을 나타냅니다.
이용 가능 광고는 광고 요청에 대한 성공적인 응답을 나타냅니다.
_eCPM_은 1,000회의 _노출_당 게임이 벌어들인 평균 수익입니다. 이 값은 게임에서 표시한 광고 입찰과 전체적인 성과에 따라 달라집니다. 일반적으로 게임의 광고 공간이 광고주에게 갖는 가치를 나타내는 지표라고 생각할 수 있습니다.
_게재율_은 게재 가능한 광고를 _광고 요청_으로 나눈 값입니다. Unity Ads는 보통 95% 이상의 게재율을 보이며 지역이나 플레이어 대상군에 따라 수치가 감소할 수 있습니다.
Unity Ads의 전 세계 Fill rate은 95% 이상이지만 아메리카와 유럽이 아닌 일부 지역에서는 광고의 수가 더 적을 수 있으며 때에 따라서는 이용 가능한 광고가 부족할 수 있습니다. 유저에게 광고를 표시하기 전에 이용할 수 있는 광고를 확인하는 것이 중요합니다.
노출을 최대화하는 방법에 대한 자세한 내용은 베스트 프랙티스 가이드를 참조하세요.
_노출_은 광고가 서버에서 페치된 횟수를 나타내며 동영상 재생이 시작될 때마다 집계됩니다. 노출은 수익으로 이어지지만, 노출의 품질은 다양할 수 있습니다(아래 데이터 해석 섹션 참조).
조회 수는 플레이어가 동영상 광고를 끝까지 시청했을 때 집계됩니다.
다음 섹션에서는 데이터 포인트 간의 관계에서 고려할 만한 몇 가지 유용한 내용을 자세히 설명합니다.
테스트 모드에서 이러한 문제가 발생할 수 있습니다. 테스트 모드를 비활성화했는지 확인해 보세요.
이 수치는 게임에서 제공하는 노출의 규모와 품질을 함께 반영합니다. 통합 디자인과 마케팅 전략을 검토해 볼 것을 권장합니다. 다음은 유저 상호작용 유형을 품질 및 수익 가능성이 낮은 것부터 제시한 것입니다.
- 광고 시청 시작(플레이어가 광고를 트리거)
- 시청 완료(플레이어가 광고를 끝까지 시청)
- 클릭(플레이어가 광고를 클릭하여 외부 제품 링크로 이동)
- 설치(플레이어가 외부 제품 페이지에서 클릭하여 제품을 설치)
이를 감안하여 수익화 전략을 고려해 보시기 바랍니다. 자세한 통합 팁은 베스트 프랙티스 가이드를 검토해 보세요.
광고 요청 비가 낮다면 유저가 게임에서 광고를 보는 횟수보다 Ads SDK의 초기화 횟수가 더 많은 경우일 수 있습니다. 광고 요청은 SDK가 게임 ID를 사용하여 초기화를 수행하고 네트워크로부터 광고를 요청할 때 집계됩니다. 그런 다음 광고가 캐시됩니다. 이러한 광고에 대해 전혀 시청이 이루어지지 않는다면 통합 디자인에서 다음 사항을 조정해 보시기 바랍니다.
- 플레이어가 광고를 시청할 수 있도록 더 눈에 띄는 기회를 제공하거나 빈도를 늘립니다.
- 플레이어가 보상형 광고를 선택하여 볼 수 있도록 더욱 강력한 보상을 제공합니다.
자세한 통합 팁은 Unity의 베스트 프랙티스 가이드를 검토해 보세요.
광고 전달 서비스가 켜져 있고 광고 초기화 시 올바른 게임 ID를 호출하고 있는지 다시 확인합니다.