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Monetization statistics

pineglobal edited this page Jan 7, 2019 · 5 revisions

수익화 통계

개요

Unity Ads는 강력한 수익화 메트릭스 분석 툴을 제공합니다. 결과 보고 방법으로는 아래와 같이 세 가지가 있습니다.

원시 CSV 데이터 다운로드

다음의 방법으로 조직(Organizatio)의 CSV 보고서를 생성할 수 있습니다.

  1. Developer Dashboard의 Operate으로 이동하여 왼쪽 내비게이션에서 Statistics(통계)를 선택합니다.
  2. DOWNLOAD RAW DATA IN CSV FORMAT(CSV 포맷으로 원시 데이터 다운로드)(CSV 포맷으로 원시 데이터 다운로드) 섹션에서 보고서의 파라미터를 구성합니다. 기간과 분할 데이터(플랫폼, 국가 및 플레이스먼트별), 그리고 통계 보고서의 세분화 수준을 지정합니다.
  3. DOWNLOAD(다운로드) 버튼을 클릭합니다.

특정 프로젝트의 CSV 보고서를 생성하려면 Operate 탭에서 프로젝트를 선택한 다음 동일한 절차를 따르십시오.

자동 보고서 구성

다음의 방법으로 주기를 지정하여 자동 보고서를 생성할 수 있습니다.

  1. Developer Dashboard의 Operate으로 이동하여 왼쪽 내비게이션에서 Statistics(통계)를 선택합니다.
  2. CONFIGURE AUTOMATED REPORTING(자동 보고서 구성) 섹션에서 ADD NEW REPORT(새 보고서 추가) 버튼을 클릭합니다.

  1. 구성 대화창에서 보고서 이름을 지정한 다음 데이터 분할 방법(국가별, 플레이스먼트별 또는 플랫폼별) 및 보고서 생성 주기를 설정합니다. 마지막으로, 보고서를 받을 이메일 주소(쉼표로 구분)를 입력합니다.

수익화 통계 API 사용

개요

CSV 포맷으로 직접 수익화 데이터를 제공해 주는 수익화 통계 API(Monetization Stats API) 는 많은 개발자가 선호할 만한 서비스입니다. 수익화 API에서 가져오는 데이터는 Developer Dashboard에서 이용할 수 있는 데이터와 동일하지만, 프로그램으로 데이터를 불러들여 자체적으로 활용할 수 있다는 차이가 있습니다.

통계 API는 두 단계로 작동합니다.

  1. 사용자가 인증 서버로 GET 요청을 수행합니다. 인증이 성공적으로 완료되면 서버는 통계 서버의 최종 URL이 담긴 302 HTTP 리디렉트 메시지로 응답을 보냅니다.
  2. 사용자가 서명된 URL로 GET 요청을 수행하면 서버는 요청 데이터를 CSV 포맷으로 메시지 본문에 담아서 응답을 보냅니다.

인증

API는 Developer Dashboard의 키를 사용합니다. 다음 방법으로 키를 찾을 수 있습니다.

  1. 먼저 Developer Dashboard의 Operate에서 조직 대시보드 화면을 순수하게 보는 상태(즉, 특정 프로젝트가 선택되어 있지 않은 상태)로 둡니다.
  2. 왼쪽 내비게이션에서 Ad Data Export(광고 데이터 익스포트)를 선택하여 옵션을 펼친 후 API Access(API 액세스)를 선택합니다.

인증 GET 요청의 apikey 파라미터로 반드시 API 키를 포함해야 합니다.

성공적으로 인증이 완료되면 서버는 302 HTTP 리디렉트 메시지로 응답합니다. Location HTTP 헤더에서 리디렉트 URL을 얻습니다.

리디렉트 URL이 데이터를 가져옵니다. 이는 모든 HTTP 클라이언트에서 지원하는 표준 HTTP 동작입니다. 예를 들어, 다음 요청은 파일을 콘솔에 직접 출력합니다.

curl -L 
"https://gameads-admin.applifier.com/stats/monetization-api?apikey=APIKEY" 

통계 서버의 데이터를 가져오려면 유효한 URL 서명을 사용해야 합니다. 인증이 실패할 경우 인증 서버는 HTTP/1.1 200 OK 헤더와 본문의 오류 메시지로 응답합니다.

{"error":"Authentication error","responseCode":500,"status":"error"}

요청 포맷

수익화 통계 API는 다음 요청 포맷을 지원합니다.

https://gameads-admin.applifier.com/stats/monetization-api?apikey=<apikey>&fields=<fields>[&splitBy=<splitbyfields>][&scale=<scale>][&start=<startDate>][&end=<endDate>][&sourceIds=<sourceIds>]

예제:

curl -L 
"https://gameads-admin.applifier.com/stats/monetization-api?apikey=a0db664ac99b65cb4h1825e878e06472477dd067752dbeec828cb3b14vb723ee&splitBy=zone,country&fields=adrequests,available,views,revenue&start=2016-01-01&end=2016-10-01&scale=day&sourceIds=1003843" > ~/Desktop/UnityAdsMonetization.csv

데이터 분할

다음 파라미터를 지정하여 데이터를 분할할 수 있습니다.

파라미터 설명
<apikey> Developer Dashboard에서 가져온 API 인증 키입니다.
<fields> 쉼표 구분 목록이며, 이용할 수 있는 필드의 열을 정의합니다.
adrequests
available
started
views
revenue
platform
all

참고: 이 값을 비워 두면 파라미터는 기본값인 all로 설정됩니다. 각 기준의 세부 설명은 아래 Unity Ads 메트릭스 이해하기 섹션을 참조해 주세요.
<splitbyfields> 쉼표 구분 목록이며, 행을 확장하고 다음 필드에 따라 데이터를 분할합니다.
source
zone
country

참고: zone은 플레이스먼트를 나타냅니다. 이 값을 비워 두면 파라미터는 기본값인 country로 설정됩니다. 데이터를 분할하고 싶지 않은 경우에는 splitBy=none을 사용하면 됩니다.
<scale> 시간 해상도별로 데이터를 분할하는 값입니다. 각 일자가 00:00 UTC 기준으로 분할됩니다.
hour
day
week
month
quarter
year
all

참고: all은 시간 해상도 분할을 제거하고 지정 기간 내에 총 값을 반환합니다. 이 값을 비워 두면 파라미터는 기본값인 day로 설정됩니다.
<start><end> 설정된 각 일자의 시작 및 종료 시간입니다.

참고: 음수는 현재일에서 상대적인 날짜를 나타냅니다. 예를 들어, “start=-7”은 7일 전을 가리킵니다. 날짜 문자열은 ISO 포맷(예: 2017-12-17T14:00:00.000Z)입니다. 시작일과 종료일은 다음 정시로 올림 처리됩니다. 예를 들어, 14:00:05.000Z15:00:00.000Z가 됩니다.
<sourceIds> 결과를 필터링할 게임 ID의 쉼표 구분 목록입니다.

참고: 이 파라미터는 기본값으로 관련된 모든 ID를 반환합니다. 예를 들어, sourceIds=1003843는 이 게임 ID와 관련된 데이터만을 필터링합니다.

참고: 여러 가지 차원에서 데이터를 분할하면 CSV가 기하급수적으로 증가하며 일부 대량의 데이터 세트가 시간 만료 처리될 수 있습니다. 서버에서 요청을 처리하는 시간이 60초가 넘어가면 요청 시간이 만료됩니다.

수익화 통계 API에 관한 추가적인 사항은 지원 팀에 문의해 주십시오.

Unity Ads 메트릭스 이해하기

용어

광고 요청

게임 클라이언트가 SDK 초기화 시점에 Unity Ads 네트워크로 광고 요청(ad request) 을 보냅니다. 이용 가능(available) 한 광고가 있는 경우, 광고가 캐시로 들어가고 서버는 수신한 요청을 집계합니다. 플레이어가 캐시된 광고를 시청하면 게임 클라이언트는 새로운 요청을 보냅니다.

광고 시작(노출 섹션 함께 참조)

동영상 재생이 시작되면 광고 시작(ad start) 수치가 계산됩니다. 일반적으로는 노출(impression)이라는 용어로 더 자주 불립니다. 게임에서 생성된 노출의 품질은 벌어들이는 수익의 양을 나타냅니다.

이용 가능

이용 가능(available) 광고는 광고 요청에 대한 성공적인 응답을 나타냅니다.

eCPM(1000회 유효 노출당 비용)

eCPM 은 1000회의 노출(impression) 당 게임이 벌어들인 평균 수익입니다. 이 값은 게임에서 표시한 광고 입찰과 전체적인 성과에 따라 달라집니다. 일반적으로 게임의 광고 공간이 광고주에게 갖는 가치를 나타내는 지표라고 생각할 수 있습니다.

채우기 비율

채우기 비율(Fill rate) 은 제공된 이용 가능(available) 광고를 광고 요청(ad requests) 으로 나눈 값입니다. Unity Ads는 보통 95% 이상의 채우기 비율을 보이며 지역이나 플레이어 대상군에 따라 수치가 감소할 수 있습니다.

Unity Ads의 전 세계 채우기 비율은 95% 이상이지만 아메리카와 유럽이 아닌 일부 지역에서는 광고의 수가 더 적을 수 있으며 때에 따라서는 이용 가능한 광고가 부족할 수 있습니다. 사용자에게 광고를 표시하기 전에 이용할 수 있는 광고를 확인하는 것이 중요합니다.

노출을 최대화하는 방법에 대한 자세한 내용은 베스트 프랙티스 가이드를 참조하십시오. 사용자가 볼 수 있는 광고의 최대치를 더 제한하고 싶다면 Unity Ads 지원 팀에 문의해 주시기 바랍니다.

노출(광고 시작 함께 참조)

노출(Impression) 은 광고가 서버에서 페치된 횟수를 나타내며 동영상 재생이 시작될 때마다 집계됩니다. 노출은 수익을 가져다주지만 노출의 품질은 다양합니다(아래 데이터 해석 섹션 참조).

시청

시청(view) 은 플레이어가 동영상 광고를 끝까지 시청했을 때 집계됩니다.

데이터 해석

다음 섹션에서는 데이터 포인트 간의 관계에서 고려할 만한 몇 가지 유용한 내용을 자세히 설명합니다.

광고 시작 없는 광고 요청

테스트 모드에서 이러한 문제가 발생할 수 있습니다. 테스트 모드를 비활성화했는지 확인해 보세요.

eCPM이 낮은 경우

이 수치는 게임에서 제공하는 노출의 규모와 품질을 함께 반영합니다. 통합 디자인과 마케팅 전략을 검토해 볼 것을 권장합니다. 다음은 사용자 상호작용 유형을 품질 및 수익 가능성이 낮은 것부터 제시한 것입니다.

  1. 광고 개시(플레이어가 광고 트리거)
  2. 시청 완료(플레이어가 광고를 끝까지 시청)
  3. 클릭(플레이어가 광고를 클릭하여 외부 제품 링크로 이동)
  4. 설치(플레이어가 외부 제품 페이지에서 클릭하여 제품을 설치)

이를 감안하여 수익화 전략을 고려해 보시기 바랍니다. 자세한 통합 팁은 유니티의 베스트 프랙티스 가이드를 검토해 보세요.

노출:광고 요청 비가 낮은 경우

광고 요청 비가 낮다면 사용자들이 게임에서 광고를 보는 횟수보다 Ads SDK의 초기화 횟수가 더 많은 경우일 수 있습니다. 광고 요청은 SDK가 게임 ID를 사용하여 초기화를 수행하고 네트워크로부터 광고를 요청할 때 집계됩니다. 그런 다음 광고가 캐시됩니다. 이러한 광고에 대해 전혀 시청이 이루어지지 않는다면 통합 디자인에서 다음 사항을 조정해 보시기 바랍니다.

  • 플레이어가 광고를 시청할 수 있도록 더 눈에 띄는 기회를 제공하거나 빈도를 늘립니다.
  • 플레이어가 보상형 광고를 선택하여 볼 수 있도록 더욱 강력한 보상을 제공합니다.

자세한 통합 팁은 유니티의 베스트 프랙티스 가이드를 검토해 보세요.

광고 요청, 시작 또는 시청 없음(빈 보고서)

광고 전달 서비스가 켜져 있고 광고 초기화 시 올바른 게임 ID를 호출하고 있는지 다시 확인합니다.

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